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JLI Spieleprogrammierung
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 31.07.2004, 21:23 Titel: |
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TheMillenium hat Folgendes geschrieben: | PNG leistet doch bestimmt bessere Dienste im Komprimieren als das JLI Format? Ich möchte dir ja nicht zu nahe treten, aber ich denke die Entwickler sind in einer ganz anderen Liga als du und die müssten viel besser Bilder komprimieren können, als du das kannst...
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Ehrlich gesagt zippen die das am ende auch nur, vorher wird natürlich dds tga oder png verwendet jpeg hab ich auch schon gesehen wenn auch nur recht selten.
Normalerweise wird dann am ende ein extre Tool genutzt um alle Grafiken von einem Objekt in ein Paket zu packen (zip) das wars auch schon. Variiert aber schon recht oft.
Persönlich finde ich das jli Format gut auch wenns nen scheiss Namen hat. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 31.07.2004, 21:26 Titel: |
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TheMillenium hat Folgendes geschrieben: | PNG leistet doch bestimmt bessere Dienste im Komprimieren als das JLI Format? Ich möchte dir ja nicht zu nahe treten, aber ich denke die Entwickler sind in einer ganz anderen Liga als du und die müssten viel besser Bilder komprimieren können, als du das kannst... |
Ich werds mal nachprüfen...groß ist der Unterschied jedenfalls nicht.
(Und es ist ja auch noch net fertig)
Zum Trick: Werde ich wahrscheinlich zur Final noch ändern
So ein weißer Rahmen würde mich eher stören. Das das Level aufhört sieht man ja auch daran, dass es nicht mehr weiterscrollt.
@FallenAngel84: Ach...Namen sind doch Schall und Rauch... *g* _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 31.07.2004, 21:29 Titel: |
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Stell dir vor du willst das Spiel irgendwie anbieten sei es als Promotion Zwecken oder Shareware oder sonst was und dann fragt dich jemand was jli heisst oder die wissen es schon und zerreissen dich deshalb in Foren.
Kein schönes feeling _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 31.07.2004, 21:36 Titel: |
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Tja...dann muss eben ein Pseudo-Name der Abkürzung für die Outsider her...
Wie wärs mit "Just Layer Inside" *lol*
(...na gut - is nicht so sehr duchdacht, aber ich kann mir ja noch was überlegen) _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
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Verfasst am: 31.07.2004, 22:08 Titel: |
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PNG ist auch nichts anderes als Zip-Kompression - so schlau ist dass auch nicht, die Zlib zu benutzen um Bilder zu komprimieren. Wer einmal in die libPNG geschaut hat, weiss auch, dass da nur mit Wasser gekocht wird. Was so schlimm an .jli sein soll, sehe ich auch nicht
Amen. |
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Chewie Super JLI'ler
Anmeldedatum: 17.07.2003 Beiträge: 382
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Verfasst am: 01.08.2004, 07:55 Titel: |
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und was heißt nochmal jli (für insider)? |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.08.2004, 07:57 Titel: |
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The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: |
@FallenAngel84: Ach...Namen sind doch Schall und Rauch... *g* |
Auch ein Arjuna Fan, was?
Namen sind wie Schall und Rauch, sie haben mit den Dingen an sich nicht das Geriingste zu tun.
JLI wird ja (noch) nicht von DX unterstützt!
Und ich glaube, dass wenn man sehr viele Grafiken hat oder wenn man mal ein RPG mit "Continous World" hat, dass wirklich sehr viele Grafiken hat und man nicht alle gleichzeitig laden kann, weil ja immer noch die Daten an sich im Speicher im BMP Format liegen, kann man das JLI Format (noch) nicht verwenden, da es dann zum Ruckeln kommen könnte. Wenn z.B. gerade in dem Moment noch eine Schlacht mit paar Gegner läuft und die "Waffen" benutzen, die "SpecialEffects" benutzen. Und die Maps extra so zu konzipieren, dass nicht zuviele neue Grafiken geladen werden, oder nur Stückweise...wenn man das natürlich nicht braucht, ist das Format ja gut, weil es ja auch die Daten verschlüsselt!
Das was ich gerade geschrieben habe, gilt natürlich nur, wenn The Lord of Programming eine eigene Laderoutine benutzt, bei der er Pixel für Pixel malen muss, oder y-spaltenweise malt. Denn mir hatte man ja auch mal gesagt, dass es viel langsamer ist, wenn ich die Draw Funktion von DX nachbauen will, mit dem Ziel dort die Lock und UnLock Funktion auszulassen, da diese sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Und dann ist das Laden natürlich auch langsamer.
Und dass das klar. Ich habe großen RESPEKT davor, dass er das geschafft hat, ein eigenes Grafikformat zu entwickeln, dass auch verlustfrei sehr stark die Bilder komprimiert. _________________ The source of all power is in its destiny... |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 01.08.2004, 12:09 Titel: |
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@Chewie: Jetzt lerne ich
TheMillenium hat Folgendes geschrieben: | The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: |
@FallenAngel84: Ach...Namen sind doch Schall und Rauch... *g* |
Auch ein Arjuna Fan, was?
Namen sind wie Schall und Rauch, sie haben mit den Dingen an sich nicht das Geriingste zu tun. |
Nö - kenn ich glaub ich net - ich kenn das eher als allgemeines Sprichwort
Hmm...kann gut sein, dass die Ladezeit noch etwas langsam ist. Wie machen das eigentlich die DX Leute? Die müssen doch eigentlich auch jeden Pixel einzeln laden. In meinem Projekt werden die Grafiken auch im Videospeicher zusammengebastelt. Ich sollte vielleicht mal versuchen, das im Systemspeicher zu machen und dann das gesamte Surface zu kopieren
Vielleicht will M$ das ja in DX einbauen...
PS: Ich habe mal nachgeschaut. Der Unterschied von den ganzen Grafiken zwischen PNG und JLI sind ca. 300 KB. Dafür stecken die Grafiken jetzt hinter einer schönen 256-Bit-Mauer
Vielleicht sollte man auch beachten, dass sich JLI-Grafiken noch relativ gut zippen/raren lassen. AFAIK geht das ja bei denselben Archiven nicht mehr besonders effektiv. _________________ www.visualgamesentertainment.net
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GreveN JLI Master
Alter: 37 Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 901 Wohnort: Sachsen - Dresden Medaillen: Keine
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Verfasst am: 01.08.2004, 12:13 Titel: |
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An die Horroladezeiten der Alpha kann ich mich noch gut erinnern
Hast du mal getestet wie lang die Ladezeiten mit png's sind? |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 01.08.2004, 12:39 Titel: |
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GreveN hat Folgendes geschrieben: | Hast du mal getestet wie lang die Ladezeiten mit png's sind? |
Nein, aber dafür braucht man doch AFAIK DXGraphics.
DX9 funzt aber auf meinem Rechner leider noch net...
Jedenfalls sind die Ladezeiten schon viel kürzer _________________ www.visualgamesentertainment.net
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 07.11.2004, 22:59 Titel: |
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Es gibt wieder was Neues:
Die Kollisionserkennung ist endlich fertig verbessert(d.h. bei der Programmierung steht fast nur noch die KI an)
BTW: Das gesamte Projekt ist jetzt zu 97% fertig... _________________ www.visualgamesentertainment.net
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 08.11.2004, 12:13 Titel: |
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Darf ich fragen, so das Problem liegt png zu benutzen?
Warum muss man denn ein eigenes Dateiformat benutzen? |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 08.11.2004, 13:19 Titel: |
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Ja, darfst du.
Ich verwende in diesem Projekt noch DD7. Ich kenne in DirectDraw keine Methode, ein PNG ohne Umstände in ein Surface zu laden. Außerdem bekomme ich so mehr Übung und habe dazu noch die Grafiken passwortgeschützt _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Jonathan_Klein Living Legend
Alter: 36 Anmeldedatum: 17.02.2003 Beiträge: 3433 Wohnort: Siegerland Medaillen: Keine
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
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Verfasst am: 08.11.2004, 14:03 Titel: |
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Darf ich mal fragen wie du die Grafiken verschlüsselst? Wenn du einfach nur das Passwort irgendwie versteckt in die Dateischreibst kann man immernoch einfach an die Bilddaten. _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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