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kleines Speicherproblem

 
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 14.07.2004, 19:08    Titel: kleines Speicherproblem Antworten mit Zitat

Mahlzeit,

ich hab ein kleines Programm geschrieben, was einfach nur eine Grafik läd und auf dem Bildschirm ausgibt.

Wenn ich das "Programm" ausführe und mir die ganze Sache z.B. im Taskmanager angucke, steigt dort ohne Unterbrechung die Speicherauslastung für das Programm an.

Was mache ich verkehrt?
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BeitragVerfasst am: 14.07.2004, 19:14    Titel: Antworten mit Zitat

sry aber wann kapieren die leute mal, dass ein bisschen code nicht schaden kann ?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 14.07.2004, 19:24    Titel: Antworten mit Zitat

Vermutlich lädst du in der Programmschleife immer wieder das Bild ohne es zu behalten oder wieder frei zu geben. Aber wie mein Vorgänger sagte kann man das ohne Code nicht konkret sagen.
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 15.07.2004, 17:48    Titel: Antworten mit Zitat

Jup Fallen das glaub ich auch sowas hab ich nämlich auch mal vor Jahren fabriziert Wink
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 15.07.2004, 17:53    Titel: Antworten mit Zitat

OK, Ihr habt's so gewollt Cool
Code:

CBackground::CBackground()
{
   m_lpDevice = NULL;
   m_lpSurface = NULL;
   m_lpBackBuffer = NULL;
}

CBackground::~CBackground()
{
   CleanUp();
}

void CBackground::DrawBackground(LPDIRECT3DDEVICE9 lpDevice,LPDIRECT3DSURFACE9 lpSurface, LPDIRECT3DSURFACE9 lpBackBuffer)
{
   m_lpDevice      = lpDevice;
   m_lpSurface      = lpSurface;
   m_lpBackBuffer   = lpBackBuffer;

   RECT r = { 0, 300, 600, 428 };

   D3DXLoadSurfaceFromFile(m_lpSurface,
                          NULL,
                     &r,
                     FILE,
                     NULL,
                     D3DX_DEFAULT,
                     0,
                     NULL);

   RECT DestRect = { 0, 0, 1024, 768 };

   m_lpDevice->StretchRect(m_lpSurface,
                        NULL,
                    m_lpBackBuffer,
                    &DestRect,
                    D3DTEXF_NONE);

}

void CBackground::CleanUp(void)
{
   if(NULL != m_lpBackBuffer)
   {
      m_lpBackBuffer->Release();
      m_lpBackBuffer = NULL;
   }

   if(NULL != m_lpSurface)
   {
      m_lpSurface->Release();
      m_lpSurface = NULL;
   }

   if(NULL != m_lpDevice)
   {
      m_lpDevice->Release();
      m_lpDevice = NULL;
   }
}


Ich hab da auch nochmal rumgetüfftelt. Wenn ich die ganze Schose außerhalb der Spielschleife aufrufe klappts. Aber das ist ja eigentlich nicht wirklich sinnvoll, da ich den speicher ja belege, bevor ich ihn eigentlich brauche, wenn ihr versteht was ich meine.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 15.07.2004, 19:36    Titel: Antworten mit Zitat

Da siehst dus doch! Du lädst die Grafik bei jedem durchgang, und gibts sie danach nicht wieder frei. Beim Clean Up löschst du nur die letzte Grafik, die schätzungsweise 2000 anderen male blockieren weiterhin den Speicher!
Also entweder du Released die Grafik nach dem kopieren auch wieder, oder du lädst sie in einer init-Funktion, was weitaus besser wäre!
Das mit dem laden, bevor man sie bracuht: Was glaubst du wohl, warum bei ungefähr jedem Spiel ein Ladebildschirm kommt? Wenn mans in jeder Schleife lädt, ist das viel viel langsamer. Also lad die Grafik einmal richtig und dann nie wieder!
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 16.07.2004, 06:44    Titel: Antworten mit Zitat

OK, das hab ich verstanden.

Aber da hab ich doch dann gleich die nächste Frage.

Ich habe in meinem hauptprogrammteil ja die Spielschleife, wo ich dann sage wenn game_part = 1 ist intro, game_part = 2 ist Menü, game_part = 3 ist spiel

Diese if Abfrage ist ja in der Spielschleife drin. Wenn ich die Grafik aber vorher lade, habe ich die Grafiken ja schon geladen, wenn ich beispielsweise erst im Menüpart bin.

Wie stelle ich es an, dass ich wirklich erst die grafiken lade, wenn's an den Spielpart geht, und diese dann auch nur 1mal lade?
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HotAcid
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BeitragVerfasst am: 16.07.2004, 07:15    Titel: Antworten mit Zitat

mach dir doch ne Funktion "loadGfx()", in der du alle Grafiken lädst und die du erst dann aufrufst, wenn das erste Mal auf game_part3 geschaltet wird

cu Felix
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 16.07.2004, 07:35    Titel: Antworten mit Zitat

Ja aber würde ich das dann nicht auch in der Spielschleife machen und hätte das gleiche Problem wie vorher, dass ich dutzendmal die Grafiken laden würde?!
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BeitragVerfasst am: 16.07.2004, 08:01    Titel: Antworten mit Zitat

du musst halt die bedingung so machen, dass die grafiken nur 1mal geladen werden oder einfach alle grafiken direkt beim starten des programms laden
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Sec
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BeitragVerfasst am: 16.07.2004, 08:14    Titel: Antworten mit Zitat

Code:

BOOL Loaded = FALSE; // Muss Global sein

...
...
// In der Spieleschleife
if(GamePart == 1)
{
          if(Loaded == FALSE)
          {
               //Grafiken Laden
             
               Loaded = TRUE;
          }
}

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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 16.07.2004, 08:39    Titel: Antworten mit Zitat

Ja logisch... manchmal braucht man nur einen Denkanstoß! Herzlichen dank!
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 16.07.2004, 12:06    Titel: Antworten mit Zitat

Du kannst auch eine extra Funktion machen:
Code:

Load Game()
{
Grafiken laden;
Spielstatus auf "Game setzten";
}

Dann bräcuhtest du auch noch einen Funktion Unlaod Game, die die Grafiken wieder freigibt:
Code:

//Status ändern
switch(Satuts)
{
case 1:
Unload Intro;
break;
case 2:
unload Game;
usdw.
}
LoadGame();
//oder eben irgendwetwas anderes!

oder du lädst alle Grafiken zu beginn des proghramms einmal, dann hat man keine ladezeiten, wenn man vom Menü ins Spiel und wieder zurück wechselt.
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schneidi74
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BeitragVerfasst am: 16.07.2004, 13:02    Titel: Antworten mit Zitat

Jo, das hört sich gut an. Das werde ich am Wochenende mal versuchen einzubauen. Auf die Art und weise könnte man ja auch sowas wie einen Ladebild machen währen die ganzen Grafiken geladen werden. Gar nicht schlecht.

Danke für eure ganzen Tips!
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