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Komischer Fehler beim Texturieren von einer Kugel

 
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 02.06.2004, 21:07    Titel: Komischer Fehler beim Texturieren von einer Kugel Antworten mit Zitat

Hallo Leute wie kann ich machen das diese Textur meine ganze Kugel texturiert und nicht nur wie in diesem bild ???
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 02.06.2004, 21:10    Titel: Antworten mit Zitat

Ist das eine D3DXCreateSphere() Sphere? Dann scghau dir mal das EarthBump Beispiel an.

C.
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 03.06.2004, 10:55    Titel: Antworten mit Zitat

Jep Christian so isses danke ich werds mir ma ankucken danke
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 03.06.2004, 15:55    Titel: Antworten mit Zitat

Sorry bin wies aussieht zu doof aber in dem BumpEarth find ich des net
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 03.06.2004, 16:42    Titel: Antworten mit Zitat

Du hast recht, denn da wird die Kugel als X-File geladen, sorry. Ich denke mal drüber nach.
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 06.06.2004, 09:45    Titel: Antworten mit Zitat

Ich weis auch nich was ich falsch mache aber bis jetzt hab ichs so oft unterschiedlich probiert und nix hat gefunzt mmh weiterarbeiten
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 06.06.2004, 10:25    Titel: Antworten mit Zitat

Das Problem ist halt, dass du Texturkoordinaten generieren muss. Schau dir das mal an. Ist zwar Code für OpenGL, sollte aber leicht umzusetzen sein:

http://groups.google.com/groups?q=texturing+a+sphere&hl=en&lr=&ie=UTF-8&selm=3A10D3EF.D536910F%40home.com&rnum=2
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KI
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BeitragVerfasst am: 06.06.2004, 11:21    Titel: Antworten mit Zitat

@Samus_Aran
Hast du schon mal mit Google gesucht?
Also. Ich hab grad was interessantes auf gamedev.net gefunden.
Ist zwar für DirectX 8, aber das Prinzip ist gleich denke ich:

-------Code-------

HRESULT CSphere::MakeSphere ( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice ,
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 * ppVB ,
LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 * ppIB ,
int nRings , int nSegments )
{
// set vertex count and index count
DWORD dwVertices = ( nRings + 1 ) * ( nSegments + 1 ) ;
DWORD dwIndices = 2 * nRings * ( nSegments + 1 ) ;

// Create the vertex buffer
if( FAILED ( pd3dDevice->CreateVertexBuffer(
dwVertices * sizeof ( BUMPSPHEREVERTEX ),
D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_BUMPSPHEREVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, ppVB ) ) )
return E_FAIL;

// Create the index buffer
if( FAILED ( pd3dDevice->CreateIndexBuffer(
dwIndices * 2 ,
D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_DEFAULT, ppIB ) ) )
return E_FAIL;

// Lock the vertex buffer
BUMPSPHEREVERTEX * pVertex ;
( * ppVB )->Lock( 0, 0, (BYTE**) & pVertex , 0 );

// lock the index buffer
WORD * pIndices;
if( FAILED ( ( * ppIB )->Lock( 0, dwIndices, ( BYTE * * ) & pIndices, 0 ) ) )
return E_FAIL;

// Establish constants used in sphere generation
FLOAT fDeltaRingAngle = ( D3DX_PI / nRings );
FLOAT fDeltaSegAngle = ( 2.0f * D3DX_PI / nSegments );

WORD wVerticeIndex = 0 ;
// Generate the group of rings for the sphere
for( int ring = 0; ring < nRings + 1 ; ring++ )
{
FLOAT r0 = sinf ( ring * fDeltaRingAngle );
FLOAT y0 = cosf ( ring * fDeltaRingAngle );

// Generate the group of segments for the current ring
for( int seg = 0; seg < nSegments + 1 ; seg++ )
{
FLOAT x0 = r0 * sinf( seg * fDeltaSegAngle );
FLOAT z0 = r0 * cosf( seg * fDeltaSegAngle );

// Add one vertices to the strip which makes up the sphere
pVertex->p = D3DXVECTOR3(x0,y0,z0); // normalized
pVertex->n = pVertex->p ;
pVertex->color = 0xffffffff ;
pVertex->tu = (FLOAT) seg / (FLOAT) nSegments;
pVertex->tv = (FLOAT) ring / (FLOAT) nRings;

pVertex ++;

// add two indices except for last ring
if ( ring != nRings )
{
* pIndices = wVerticeIndex ;
pIndices ++ ;
* pIndices = wVerticeIndex + ( WORD ) ( nSegments + 1 ) ;
pIndices ++ ;
wVerticeIndex ++ ;
} ;

} ; // end for seg

} // end for ring

( * ppIB )->Unlock();

( * ppVB )->Unlock();

return S_OK ;
}

-------Code-------

Der Code ist von einem gewissen Laurent und er sagt, dass er trickreich ist und sogar einen Indexbuffer benutzt. Wink

Link: http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=85779
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Samus_Aran
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BeitragVerfasst am: 06.06.2004, 13:54    Titel: Antworten mit Zitat

Danke Danke ich werds mal versuchen umzusetzen mmh und des mit den Texturkoordinatien erstellen sollte ja nicht alzu schwer sein
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