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Fehler bei Release?

 
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fowly
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BeitragVerfasst am: 15.04.2004, 20:59    Titel: Fehler bei Release? Antworten mit Zitat

Hi,

bei mir kommt es (manchmal) zu einem Fehler (und dann zum Absturz) wenn ich eine Textur (LPDIRECT3DTEXTURE9) mit ->Release wieder freigebe. Soweit ich weiß werden die Texturen mit new erzeugt und delete wieder gelöscht (mit Create und Release). Nun meine Frage: kann es sein, dass es zu einem Fehler kommen kann, wenn ich eine Textur freigebe die während dem selben schleifendurchlauf auch benutzt wird (zum beispiel mit Sprite->Draw)? Ich hoffe dass man meine Erklärung verstehen kann, ist blöd geschrieben...
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BeitragVerfasst am: 15.04.2004, 21:08    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, fürt das auf jeden Fall zu Problemen.
Wenn du die Textur releast, steht sie ja nicht mehr zur Verfügung(d.h. AFAIK ungültiger Zeiger).
Wenn du dann versuchst, darauf zuzugreifen, gibt es logischerweise Zugriffsverletzungen Wink
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fowly
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BeitragVerfasst am: 15.04.2004, 21:38    Titel: Antworten mit Zitat

es ist ja nicht so, dass die textur erst released wird und dann mit sprite->draw drauf zugegriffen wird, ich hab mal ein bild ums nochmal zu verdeutlichen...



das ganze wird natürlich nur einmal ausgeführt nach release wird draw also nicht nochmal ausgeführt...
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BeitragVerfasst am: 15.04.2004, 22:07    Titel: Antworten mit Zitat

Mmmh. Weiß ich jetzt auch nicht.
Wenn du ein "Minimal-Beispiel" zur Verfügung stellen könntest, könnten wir dir bestimmt besser helfen. Smile
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 16.04.2004, 05:46    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn er beim freigeben der Textur abstürzt:
Hast du auch vorher geprüft, ob der Zeiger auf die Textur = NULL ist, und nah dem freigeben auf NULL gesetzt? Im den Codebeispielen aus dem Buch wurde das immer bei jedem DirectX Objekte gemacht, und ich mach es auch und ich hatte noch nie Probleme.
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BeitragVerfasst am: 16.04.2004, 10:04    Titel: Antworten mit Zitat

Bitte korrigiert mich, wenn ich jetzt falsch liege, aber BeginScene() bereitet doch AFAIK die Szene irgendwie vor.
D.h. höchstwahrscheinlich werden da die Texturen DX irgendwie übergeben oder bereitgestellt.
Da EndScene() das Gegenstück dazu ist, muss die Textur logischerweise noch gültig sein.

Aber ist es denn ein Problem, die Textur erst nach EndScene zu releasen?
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BeitragVerfasst am: 16.04.2004, 10:21    Titel: Antworten mit Zitat

Ja stimmt. die Textur "released" man erst beim deinitialisieren des Programms.
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fowly
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BeitragVerfasst am: 16.04.2004, 18:40    Titel: Antworten mit Zitat

@KI klar, normalerweise wird die textur erst beim beenden des spiels released.

ich wollte aber, um grafikspeicher zu sparen nicht mehr benötigte texturen wieder löschen, zum beispiel vom spielmenü. erst wenn das menü wieder angezeigt wird, werden die texturen wieder hinzugefügt. nur das es da (manchmal) abstürzt... muss man vor dem releasen vielleicht erst endscene() aufrufen?
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BeitragVerfasst am: 16.04.2004, 19:17    Titel: Antworten mit Zitat

wenn es wircklich daran liegt, das du das zwischen BeginScene() und EndScene() nicht machen darfst:

BeginScene() und EndScene() sollten nicht die komplette Spieleschleife umgeben, sondern nur den Teil, in dem gerendert wird:

Code:

Gameloop()
{

//Verarbeitung der Daten
GetInput();
switch(Status)
{
case 1:
   Menu.Aktion();
case 2:
   Spiel.Aktion;
}

//Rendern der Scene
BeginScene();
switch(Status)
{
case 1:
   Menu.Show();
case 2:
   Spiel.Show();
}
EndScene();
}


So mach ichs. Die Texturen würden dann im Aktion() Teil gelöscht. Dort finden auch alle Berechnungen, Kollsiosnabfrage und alles ander was nicht Render ist statt. In den Render Teil wird wirckloich nur angezeig. Damit sollte es möglich sein die Texturen zu releasen.
Also: Berechnungen und sonstiges aus dem Renderteil raushalten!
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