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Destroy The City
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nigs
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BeitragVerfasst am: 29.03.2004, 15:55    Titel: Antworten mit Zitat

das hab ich bei meienm game auch. mach einfahc noch ne bool-variable in deine objekt-struktur. dann beim abschuss prüfst du ob das objekt gelockeds ist oder nich. z.B.

Code:
if(feuer==true && locked==false)
{
    schiese_kugel_ab();
}
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bladegool
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BeitragVerfasst am: 29.03.2004, 16:21    Titel: Antworten mit Zitat

Bei einer hohen Schussstärke(200,103027) trifft man die Häuser nicht und das Geschoss kann durch Berge durchfliegen ich würd die Schussstärke irgenwie begrenzen
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 29.03.2004, 18:26    Titel: Antworten mit Zitat

OK ich hab noch mal alle überarbeite.

Man kann jetz nur einmal schießen und es gibt eine Begrenzung der Schusskraft.

Außerdem kann man jetz 2 verschiedene Levels wählen (mit F1 und F2)

wahrscheinlich mach ich demnächst ncoh einen Leveleditor und das man wenn man ein Level geschaft hat ins nächste kommt.

Dann könnte man noch eine Highscore machen, wie wenig SChüsse man gebraucht hat.

Und evtl. bau ich auch noch verschiedene Häuser ein. Und vieleicht noch Ziele, die man nicht zerstören darf (was Minuspounkte gibt)
http://www.C3-soft.de.vu/destroythecity.zip
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nigs
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 29.03.2004, 19:09    Titel: Antworten mit Zitat

das game gefällt mir. macht fun. die grafiken könntest du aber noch verbesern(dir gehts aber wahrshcienlich eh um den lernprozess, vond aher is das garnicht soooo wichtig aber verbesert das agmeplay doch erheblich Wink) und die geschwindigkeits-anzeige könntest(is geschmacksscahe) durch einen Energie-balken erstezen, aber naja...... du könnetst aber noch aufjeden fall neue waffen hinzufügen Wink
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 29.03.2004, 19:15    Titel: Antworten mit Zitat

Neue Waffen?
Die Idee ist nicht schlecht, aber was für welche? in Worms gibt es ja ziemlich viele, aber Napalm angriff oder Lebkrakete macht in meinem Spiel eigentlich keine Sinn.
Mach doch mal einen kongreten Vorschlag
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nigs
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BeitragVerfasst am: 29.03.2004, 19:19    Titel: Antworten mit Zitat

z.B. laser-kanone; diese feuert einen laser ab der durch erde geht(wenn auf der bahn dieses lasers ein haus ist ists eben futsch). oder eine Cluster-granate. eine "zielsuchende" rakete........ das legendäre "Super-schaf" wär sicher der knüller(man würde auf ienmal ein schaff statt der artellerie steuern)....... guck die was funniges von worms ab Wink
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 29.03.2004, 21:06    Titel: Antworten mit Zitat

nigs hat Folgendes geschrieben:
z.B. laser-kanone; diese feuert einen laser ab der durch erde geht(wenn auf der bahn dieses lasers ein haus ist ists eben futsch). oder eine Cluster-granate. eine "zielsuchende" rakete........ das legendäre "Super-schaf" wär sicher der knüller(man würde auf ienmal ein schaff statt der artellerie steuern)....... guck die was funniges von worms ab Wink

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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.03.2004, 21:28    Titel: Antworten mit Zitat

Mhh Städte zerstören... nimm doch diese Waffe: Passagierflugzeug
kannste so ähnlich machen wie das Superschaf ^^ Twisted Evil
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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BeitragVerfasst am: 30.03.2004, 15:12    Titel: Antworten mit Zitat

die neue version ist auf jeden fall schon mal besser! Smile andere waffen sind sicher ne gute idee, vielleicht auch was mit splash-damage, das mehrere häuser im umkreis zerstört
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 30.03.2004, 15:34    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab jetzt noch einen Leveleditor eingebaut.
Und insgesatm gibt es jetzt 4 Levels.

Ich hab auch mal den Test gemacht, die Umgebung zu verformen, wenn die Bombe dort einschlägt.
Hab einfach an der betreffenden Stelle im Hintergrundbild ein paar Pixel (ein Rechteck (Kreis war erstmal zu schwer) mit 5x5 Pixel) auf die Hintergrundfarbe gestzt, so dass man im Prinzip Berge wegschießen kann.

Dabei hatte ich aber das Problem das teilweise so dünne Stellen entstehen, das die Bombe da durch fliegt (weil sie sich ja bei höheren Geschwindigkeiten mehrere Pixel auf einmal bewegt und ich nur die Spitze auf Kollision teste). Eine Möglichkeit wäre es, die gesamte Bombe in die Üixelgenaue Kollisionserkennung zu nehmen, aber dafür müsste ich wissen, die man ein DXSprite mit berücksichtigung der Drehung auf eine Oberfläche zeichnet (hab dazu schon ein Thread unter DirectX aufgemacht, aber bissher hat mir leider niemand geantwortet)http://www.jliforum.de/board/viewtopic.php?t=2067

Ich könnte aber auch die Bewegung aufteilen in Pixelschritte Teilbewegungn und jedesmal die Kollsionsabfragemachen.

Aber ich glaube sowieso, das man die Landschaften nicht umbeding zerstören können muss, denn man soll ja mit möglichst wenig Schüssen auskommen. Deshlab hab ich es erstmal wieder ausgebaut.

Vieleicht mach ich auf Basis diese Spiels dann irgendwann mal ein richtiges Worms. Mit rumlaufen, Teams, Multiplayer und verschieden Waffen. Man muss ja ein kleines Spiel nicht unendlich weit ausbauen.
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 30.03.2004, 16:16    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
weil sie sich ja bei höheren Geschwindigkeiten mehrere Pixel auf einmal bewegt und ich nur die Spitze auf Kollision teste


Für deine Zwecke würde ich eine andere Kollisionsabfrage benutzen, und zwar von der aktuellen Position bis zur Zielposition durchsteppen und schauen wann zuerst eine Kollision stattfindet.
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 30.03.2004, 16:19    Titel: Antworten mit Zitat

Genau schiesse einen strahl von der Startposition zur Endposition und prüfst dabei ob der Strahl einen Pixel schneidet im Gleitkommabereich dürfte das kein Problem sein.
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Nahar
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BeitragVerfasst am: 30.03.2004, 18:18    Titel: Antworten mit Zitat

Vieleicht könntest du es auch unterbringen das in den Level textdateien die Adresse der Hintergrundgrafiken bzw. einer Extra Datei für Infos über die drin ist -> Das man auch eigene Landschaften machen kann.
Aber sonst, echt gut. irgendwie witzig. Du solltest auf jedne Fall daran weitermachen.
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Jonathan_Klein
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BeitragVerfasst am: 30.03.2004, 20:47    Titel: Antworten mit Zitat

Man kann eigene Landschaften machen.
In der aktuellen Version gibt es kein background.png mehr sondern nur noch level%.png. (das % mit einer Zahl ersetzen). So hat man für jedes Level ein eigenes Hintergrundbild.

Um ein eigenes Level zu bauen muss man nur in Paint ein png Bild mit den Richtigen maßen und dem richtigen Hintergrund erstellen und unetr level5.png (%=anzahl levels +1). Am besten ein fertigees laden, alle Objekte entfernen, neue malen und unter einem anderen Namen speichern.

Im Spiel selbst ist jetzt auch ein Eidotr der automatisch die level%.txt erstellt. Ich hab im Spiel dazu auch eine kleine Anleitung, wenn die jemand nicht versteht, kann ich die Funktionsweise auch noch mal ausfürhlich hier beschreiben.

Das einzigste was im Leveleditor noch nicht eingebaut ist, ist die Levelauswahl. Wenn man im Editor F4 drückt, lädt er immer das letzte Level (also die letzt level%.png Datei). So kann man recht einfach neue levels einbauen.

Wenn man ein bestehendes editiren will, kann man auch einfach die bilddatei des nachfolgenden Levels umbenenen, so dass er sie nicht mehr findet und dann das vorherfige als letztes interpretiert.

Naja, ein bisschen nachdenken und man kapiert das.

Hier noch mal der Lnik der aktuellsten Version (hat jetzt 8 Levels)!

http://www.C3-soft.de.vu/destroythecity.zip //550 KB
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BeitragVerfasst am: 01.04.2004, 17:36    Titel: Antworten mit Zitat

So ich hab jetzt mal Version 1.0 hochgeladen.

Der Leveleditor wurde nochmals verbessert und es wird gezählt wie viele Schüsse man benötigt um alle 8 Levels zu schaffen.

Aktuelle Bugs weiß ich auch nicht, damit wäre das Spiel also fertig. (was natürlich nicht heißt, das ich nicht noch neuere Versionen programmiere. Aber Version 1. 0 ist fertig.)

http://www.C3-Soft.de.vu/destroythecity.zip 556 KB
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