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Texturkoordinaten
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KI
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BeitragVerfasst am: 24.03.2004, 21:35    Titel: Texturkoordinaten Antworten mit Zitat

HI,

Weiß jemand, ob es noch andere Arten von Texturkoordinaten gibt?

Normalerweise gehen die ja von 0.0f bis 1.0f.

Ich würde gerne Screenkoordinaten benutzen.
also beispielsweise von 0.0f bis 128.0f...

Ist DirectX dafür geeignet? Gibt es da vielleicht ein spezielles Vertexformat?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 24.03.2004, 21:51    Titel: Antworten mit Zitat

Du musst die Texturkoordinaten dann umrechnen. Aber der logische Bereich der Texturcoordinaten geht von 0-1 (-1) alles was drüber ist wird auf diesen Bereich zurechtgeschnitten. Es gibt also keine anderen Texturkoordinatenarten.

Wenn du ein Bild mit den Maßen 256x256 hast und willst den Bereich 0 bis 128 haben musst du 128/256 rechnen und so hast du dann 0.5 im Endergebnis.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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KI
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BeitragVerfasst am: 24.03.2004, 22:58    Titel: Antworten mit Zitat

Danke für die Antwort.

Ich wollte nämlich die texturkoordinaten einen halben pixel nach oben links verschieben. das wäre in texturkoordinaten umgerechnet 0.00390625f bei einer texturbreite bzw. höhe von 128 Pixeln.
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Christian Rousselle
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BeitragVerfasst am: 24.03.2004, 23:23    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, dass geht schon, muste ich auch mal bei einer Skybox mache, da man sonst die "Nähte" gesehen hätte.

C.
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BeitragVerfasst am: 25.03.2004, 07:32    Titel: Antworten mit Zitat

Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:
Ja, dass geht schon, muste ich auch mal bei einer Skybox mache, da man sonst die "Nähte" gesehen hätte.

C.

Ahh Very Happy Gute Nachrichten
Ich würde mich freuen, wenn du mir das bei Gelegenheit mal erklären könntest. Smile
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 25.03.2004, 09:17    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du Nähte siehst dann braucht man doch nur dafür sorgen das man immer ein wenig oberhalb von 0 und unterhalb von 1 bleibt.
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BeitragVerfasst am: 25.03.2004, 14:33    Titel: Antworten mit Zitat

Es gibt auch eine Einstellung über Device->SetRenderState(), womit man einstellen kann, dass eine Textur nicht gekachelt wird, sondern dass die ränder in alle richtungen langgezogen werden. damit kann man das problem auch lösen.. müsste ich aber nachgucken, wie das genau geht..
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BeitragVerfasst am: 25.03.2004, 14:41    Titel: Antworten mit Zitat

Na ja, fast richtig Wink
es funktioniert so:

Code:

m_lpDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_lpDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);

mit diesem code lässt sich der effekt dann wieder ausschalten, um andere teile des spiels zu rendern:
Code:

m_lpDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP);
m_lpDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP);
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KI
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BeitragVerfasst am: 25.03.2004, 16:38    Titel: Antworten mit Zitat

@=]Mid[=]Night[=
Genau. Cool Das ist sehr nützlich.
Das hab ich letztens auch rausgefunden, als es unerwünschte Ränder gab. Smile
Man nennt den CLAMP-Effekt auch Colorbleeding.
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 25.03.2004, 18:26    Titel: Antworten mit Zitat

KI hat Folgendes geschrieben:
Man nennt den CLAMP-Effekt auch Colorbleeding.


das stimmt nicht ganz...ausser ich mißverstehe den CLAMP-effekt...
Colorbleeding ist wenn du z.B. ne rote kugel auf nem weissen untergrund hast und das mit global illumiation beleuchtest, sollte laut mutter natur auf dem untergrund ein rötlicher schimmer zu sehen sein...der aber nicht von der reflexion kommt. das ist colorbleeding...die farbe eines körpers blutet sozusagen auf den anderen.
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KI
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BeitragVerfasst am: 25.03.2004, 20:46    Titel: Antworten mit Zitat

achso... Very Happy
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BeitragVerfasst am: 26.03.2004, 08:17    Titel: Antworten mit Zitat

woher soll das rot denn dann kommen, wenn nicht von der reflexion?
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BeitragVerfasst am: 26.03.2004, 09:39    Titel: Antworten mit Zitat

Durch die Uvollkommenheit der Augen Wink In der Entfernung verschwimmt der Blick und bei Kontrasten vermischt das Auge schon mal ein par Farben.
In der Realität müsste trotzdem die Reflexion der Farben mitwirken (Radiosity!?)
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BeitragVerfasst am: 26.03.2004, 12:42    Titel: Antworten mit Zitat

FallenAngel84 hat Folgendes geschrieben:
In der Realität müsste trotzdem die Reflexion der Farben mitwirken (Radiosity!?)

Auf jeden Fall müsste es das:
Wenn die Kugel nicht schwarz ist, absorbiert sie 100%tig nicht alles Licht. D.h. ein Teil wird gestreut, weswegen wir ja auch die Farben sehen.
Aber dadurch, dass das Licht nicht nur reflektiert, sondern gestreut wird (*klugscheiß* Smile ), trifft davon auch was auf das Papier.
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BeitragVerfasst am: 26.03.2004, 12:57    Titel: Antworten mit Zitat

Ist das dann nicht doch wieder reflexion ? Irgendwoher muss ja die Farbe kommen auch wenns in alle Richtungen reflketiert wird (<-streuen).
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