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Abprallen von Kugeln

 
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 21.02.2004, 16:09    Titel: Abprallen von Kugeln Antworten mit Zitat

ich möchte 2 kugeln mit gleicher masse voneinander abprallen lassen. nicht mit ein- = ausfallswinkel, sondern richtig mit impulsübertragung...
hat da vielleicht jemand die formel parat? gegeben hab ich also die positionen, richtungsvektoren, geschw. ... auf drall wird geschissen, masse sollte egal sein, da sie massegleich sind.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 21.02.2004, 21:36    Titel: Antworten mit Zitat

Eine Formel hab ich zwar gerade nicht parat, aber falls es nicht anders geht, könnte man sich die ja auch ableiten.

Man nimmt eine Tangente für beide Kugeln. D.h. eine Gerade, die genau am Berührpunkt der beiden Kugeln hindurchgeht. An dieser Geraden "spiegelt" man dann die Richtung Wink
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 11:44    Titel: Antworten mit Zitat

Das würde wahrscheinlich nicht funktionieren, höchstens, wenn die eine Kugel fest sein, also sich nicht bewegen soll ...
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 12:43    Titel: Antworten mit Zitat

Warum sollte das nicht funzen? Shocked
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 13:41    Titel: Antworten mit Zitat

es geht schon, aber so ist es nicht real. hab ja extra geschrieben, nicht mit ein und ausfallswinklel, sondern impulsübertragung....die geschwindigkeit der kugeln wirkt sich nämlich auch auf den winkel aus.
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 15:09    Titel: Antworten mit Zitat

eben...
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xardias
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 16:20    Titel: Antworten mit Zitat

naja. wenn du immer von zentralen stößen ausgehst, dann ist das mit der impulserhaltung ganz einfach, da die richtungsbektoren/geschwindigkeiten einfach nur vertauschen.

Bei nicht zentralen stößen ist das etwas komplizierter. Ich hatte da mal ein Article drüber, finde es aber nicht wieder. vielleicht hilft google.
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 16:53    Titel: Antworten mit Zitat

leude...NEIN! ich gehe nicht von zentralen stößen aus. ich hab 2 kugeln/kreise, die in irgendeinem winkeln aufeinandertreffen.

gegoogelt hab ich schon stundenlang, glaubt mir, ich bin nicht sojemand der sofort ins forum schreibt. nur habe ich da entweder zu einfache beispiele gefunden (ohne geschw.) oder saukomplizierte...ihr wisst ja wie das ist...
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 17:11    Titel: Antworten mit Zitat

Und das hier bringt die echt nichts ?
http://www.physik.rwth-aachen.de/group/IIIphys/INFOS/Exscript/4Kapitel/IV6Kapitel.html

Ich fands eigentlich recht brauchbar (ganz unten ist auch etwas mit Winkeln zu finden).
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xardias
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 17:27    Titel: Antworten mit Zitat

Chewie hat Folgendes geschrieben:
leude...NEIN! ich gehe nicht von zentralen stößen aus. ich hab 2 kugeln/kreise, die in irgendeinem winkeln aufeinandertreffen.

gegoogelt hab ich schon stundenlang, glaubt mir, ich bin nicht sojemand der sofort ins forum schreibt. nur habe ich da entweder zu einfache beispiele gefunden (ohne geschw.) oder saukomplizierte...ihr wisst ja wie das ist...


ja ja güt güt Cool !
Meinen Code finde ich nicht mehr, aber vielleicht hilf das:

Code:
               // Der Vektor v ist der normalisierte Verbindungsvektor der
               // beiden Kugelmittelpunkte.
               v = g_pBalls[j].vPosition - g_pBalls[i].vPosition;
               D3DXVec2Normalize(&v, &v);

               // Normalisierte Geschwindigkeiten der Kugeln berechnen
               // (um Winkel exakt berechnen zu können)
               va = g_pBalls[i].vVelocity; D3DXVec2Normalize(&va, &va);
               vb = g_pBalls[j].vVelocity; D3DXVec2Normalize(&vb, &vb);

               // Den Geschwindigkeitsvektor von Kugel i in eine Komponente parallel
               // zu v und in eine Komponente senkrecht auf v zerlegen
               a1 = v * D3DXVec2Dot(&v, &va) * D3DXVec2Length(&g_pBalls[i].vVelocity);
               a2 = g_pBalls[i].vVelocity - a1;

               // Das gleiche mit Kugel j tun
               b1 = v * D3DXVec2Dot(&v, &vb) * D3DXVec2Length(&g_pBalls[j].vVelocity);
               b2 = g_pBalls[j].vVelocity - b1;

               // Die Kugeln tauschen ihre zu v parallelen Geschwindigkeitsvektorkomponenten.
               g_pBalls[i].vVelocity = b1 + a2;
               g_pBalls[j].vVelocity = a1 + b2;
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Chewie
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 19:36    Titel: Antworten mit Zitat

@fallenangel:
hilft mir nicht wirklich, da ist zwar sehr schön die impulserhaltung beschrieben, aber der schiefe stoß wird wieder nur mit einem ruhenden körper simuliert. da verhält es sich wieder anders, der ruhende körper fliegt immer entlang der geraden zw. beiden mittelpunkten.

@xardias:
Cool
der code is vom scherfgen, oder? ich bin mir eben nicht sicher, ob er das richtig simuliert....darum hätte ich gerne die formel zum vergleich gehabt. ich werds mal ausprobieren.
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 21:29    Titel: Antworten mit Zitat

Was ist denn ein zentraler Stoß?

Und wie verläuft das sonst mit den Richtungsvektoren?
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BeitragVerfasst am: 22.02.2004, 22:12    Titel: Antworten mit Zitat

ein zentraler stoß ist, wenn die kugeln direkt aufeinanderprallen, also die richtungsvektoren vor der kollision auf einer linie liegen...nach der kollision liegen sie logischerweise auf derselben linie, nur invertiert oder halt vertauscht. aber auch nur, wenn man die geschwindigkeit wegläßt, sonst muß man eben noch das impulserhaltungsgesetz anwenden. das ist gleich das erste beispiel in dem link von fallenangel...
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