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MATTT Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.06.2003 Beiträge: 59
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.02.2004, 19:26 Titel: Um sich selbst drehen |
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hallo
ich möchte ein Object um SICH SELBST drehen und nicht um die entsprechende achse _________________ Ist jetzt ganz neu geschrieben (mit coolen Bilder):
www.matthias.heimspiel.de |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 19.02.2004, 19:56 Titel: |
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Zuerst die Rotationsmatrix danach die Translationsmatrix. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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MATTT Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.06.2003 Beiträge: 59
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.02.2004, 15:27 Titel: |
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ja, aber wie setze ich die RotationMatrix so dass sich das Object um sich
selbst dreht
Mit D3DXMatrixRotationX, D3DXMatrixRotationY, D3DXMatrixRotationZ
geht das nich _________________ Ist jetzt ganz neu geschrieben (mit coolen Bilder):
www.matthias.heimspiel.de |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.02.2004, 15:41 Titel: |
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Doch Zeig doch mal Code, wie du es probierst. Sonst kannst du auch noch D3DXMatrixRotationYawPitchRoll() oder D3DXMatrixRotationAxis() probieren:
Code: |
void CSceneNode::Rotate(float fRx,float fRy ,float fRz)
{
m_vecRotation.x = fRx;
m_vecRotation.y = fRx;
m_vecRotation.z = fRx;
D3DXMATRIX matTemp;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&matTemp,fRy,fRx,fRz);
D3DXMatrixMultiply(&m_matNode,&m_matNode,&matTemp);
}
// m_matNode ist Matrix, die später mit SetTransform() gesetzt wird
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C.
Zuletzt bearbeitet von Christian Rousselle am 20.02.2004, 15:45, insgesamt einmal bearbeitet |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 20.02.2004, 15:42 Titel: |
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Du musst aufpassen, dass du das Objekt um die drei Hauptachsen herum definierst(X-,Y- und Z-Achse). Die Objekte werden AFAIK immer um den Nullpunkt gedreht. _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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MATTT Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.06.2003 Beiträge: 59
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 22.02.2004, 11:11 Titel: |
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The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: | Du musst aufpassen, dass du das Objekt um die drei Hauptachsen herum definierst(X-,Y- und Z-Achse). Die Objekte werden AFAIK immer um den Nullpunkt gedreht. |
nicht ganz:
wenn du aus EINEM vertex buffer zweimal 'malst' dann dreht das
zweite gemalte object um das erste (glaube ich) |
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MATTT Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 18.06.2003 Beiträge: 59
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 22.02.2004, 11:13 Titel: |
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The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: | Du musst aufpassen, dass du das Objekt um die drei Hauptachsen herum definierst(X-,Y- und Z-Achse). Die Objekte werden AFAIK immer um den Nullpunkt gedreht. |
nicht ganz:
wenn du aus EINEM vertex buffer zweimal 'malst' dann dreht das
zweite gemalte object um das erste (glaube ich) |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 22.02.2004, 16:07 Titel: |
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Wieso sollte das eine um das andere sich drehen ? Die Welt Transformmatrix wird doch da nicht gesetzt. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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