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joerg.roessel Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 08.01.2004 Beiträge: 24
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Verfasst am: 16.01.2004, 17:56 Titel: Bereits jemand mal einen Flipper programmiert |
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Hallo!
Hat von euch jemand schonmal einen Flipper programmiert?
Kann mir wer sagen wie ich den Tisch am besten zeichne bzw. zusammensetze. Die einfachste art halt um nachher der kugel klar zu machen wie sie z.Bsp in einer Spirale rollt oder wann sie darunter duch rollt. Zeichne ich die Brücken oder Spiralen als einzelne Sprites oder wie lasse ich die Kugen darin oder darunter durch laufen.
Ich hoffe das ihr versteht was ich meine |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 16.01.2004, 18:16 Titel: |
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Entweder du machst es mit Sprites und einer Pixelgenauen Kollisionserkennung was ziemlich genau ist allerdings auch nicht super schnell.
Oder du Zeichnest dein Flipper in einem Malprogramm und erstellst anschliessend Kollisionspolygone. Mit denen Kannst du dann eine schnelle Polygonkollision durchführen. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 16.01.2004, 19:23 Titel: |
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Gerade bei einem Flipper (begrenztes Spielfeld) kann man gut und schnell mit pixelgenauer Kollisionserkennung arbeiten. Einfach eine Repräsentation (1 Byte pro Pixel) des Filppers in den Hauptspeicher und man kann alles testen.
Christian |
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xardias JLI Master
Alter: 38 Anmeldedatum: 28.12.2003 Beiträge: 804 Wohnort: Palo Alto, CA Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.01.2004, 16:43 Titel: |
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So langsam sollte das nicht sein. Heutige rechner sollten schnell genug sein pixelgenaue kollision zu berechnen. |
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AFE-GmdG JLI MVP
Alter: 45 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1374 Wohnort: Irgendwo im Universum... Medaillen: Keine
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Verfasst am: 17.01.2004, 17:38 Titel: |
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Ausserdem kann man das ganze noch optimieren: Man berechnet die Kollision nicht immer für den ganzen Flipper, sondern nur für Sektoren, also Quadratische Bereiche des Flippers, auf dem sich die Kugel befindet (maximal 4). Wenn diese Bereiche recht klein gewählt sind, schafft das sogar ein 386... Und in welchen Quadrat sich der Ball befindet - nun das ist ja überhaupt kein Problem, das ist simpelste Matematik... _________________
CPP: | float o=0.075,h=1.5,T,r,O,l,I;int _,L=80,s=3200;main(){for(;s%L||
(h-=o,T= -2),s;4 -(r=O*O)<(l=I*I)|++ _==L&&write(1,(--s%L?_<(L)?--_
%6:6:7)+\"World! \\n\",1)&&(O=I=l=_=r=0,T+=o /2))O=I*2*O+h,I=l+T-r;} |
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Fallen JLI MVP
Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 17.01.2004, 17:46 Titel: |
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Ich denke leider noch zu Performancegeil _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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nigs Super JLI'ler
Anmeldedatum: 19.12.2002 Beiträge: 359
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 21.01.2004, 13:39 Titel: |
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@afe hey, gute idee danke |
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