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Spiel Programmieren?
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HotAcid
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BeitragVerfasst am: 04.12.2003, 09:28    Titel: Antworten mit Zitat

@Mr.X:

sagen wirs mal so: jeder Informatiker im Bereich Softwareentwicklung kann mehr oder weniger gut programmieren. Aber z.B. ein theoretischer Informatiker oder jemand aus dem KI-Bereich ist von Programmieren etwa soweit weg wie ein Bäcker. Ist jedenfalls bei uns an der Uni so...

cu Felix
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StGB §§ 328 Abs. 2 Pkt 3:
Mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe wird bestraft, wer eine nukleare Explosion verursacht.
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Mr.X
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BeitragVerfasst am: 04.12.2003, 09:44    Titel: Antworten mit Zitat

@HotAcid
Aber Du musst doch zugeben, daß wenn einer Eurer theoretischen Informatiker nen Algorithmus an die Tafel schmiert, um ihn zu erklären, dann ähnelt dieser doch hauptsächlich im Aufbau (aber meist auch in der Syntax) immer (zumindest im entfernten Sinne) irgendeiner Programmiersprache Wink Wink Wink

Naja egal, ist eh so'ne Aussage wo man sich streiten kann ^^
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 04.12.2003, 10:09    Titel: Antworten mit Zitat

Was genau er ist weiss ich nicht eben nur Fachinformatiker. Und der kann nicht sonderlich gut proggen. Solche gibts bei der Informatik aber auch. Einen in meiner Gruppe musste man 3 Vorlesungen lang erklären wie man printf benutzt. Danach wusste er auch nicht viel mehr.
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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dgorski
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BeitragVerfasst am: 04.12.2003, 11:05    Titel: Antworten mit Zitat

Also möchte meinen teil auch mal dazu sagen was ich denke!
Also ich bin ja Fachinformatiker im bereich anwendungsentwicklung das heißt das ich mehr programmiere usw. Dann gibt es den ausbildungberuf als Fachinformatiker im Bereich Systemintergration, die beschäftigen sich mehr mit Rechnern und systemen! Was der unterschied zwischen Informatiker und fachinformatiker ist weiß ich nicht so ganz genau aber meine mal gehört zu haben das man sich nur informatiker schimpfen kann wenn man studiert hat, also ein studium abgeschlossen hat!
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HotAcid
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BeitragVerfasst am: 04.12.2003, 11:15    Titel: Antworten mit Zitat

@Mr. X: hm, ich habe in jetzt zweieinhalb Semestern (mit je 4 SWS) theoretischer Informatik noch nicht einen Algorithmus gesehen, der sich mehr doer weniger direkt in einer Programmiersprache umsetzten ließe.

Theor. Informatik ist von Programmieren ziemlich weit weg. Hier geht es eher um Automaten, Grammatiken, Logik, Signaturen, Algebren, Terme etc...

Man muss dazu sagen, dass ich von Uni-Informatikern spreche

cu Felix
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Zo0oL
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BeitragVerfasst am: 04.12.2003, 11:32    Titel: Antworten mit Zitat

Informatiker ist meiner Meinung nach eher als Oberbegriff zu sehen. Es gibt Fachinformatiker und Diplominformatiker, etc.

Und davon können längst nicht alle Programmieren und müssen es auch garnicht können, dafür gibt es ja Programmierer (sozusagen die Handwerker der Informatik)

Daher: Informatiker != Programmierer


Natürlich heißt das nicht, dass kein Informatiker programmieren kann!
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Mr.X
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BeitragVerfasst am: 04.12.2003, 14:09    Titel: ... Antworten mit Zitat

@HotAcid
Das man an'ner Uni nicht alles "vorgekaut" bekommt is klar. Dazu isses ja auch'ne Uni.

AFAIK gibts keine Uni, wo einem Programmieren beigebracht wird! Das wird mehr oder weniger vorrausgesetzt. Du gehst zu Vorlesungen um Dir die Theorie anzuhören, und nicht um irgendeinen fertigen Programmcode abzuschreiben und auswendig zu lernen.


Und theoretische Informatik ist von Programmieren nicht so weit weg wie Du denkst, oder wie soll man sonst bestimmen, welcher Algorithmus (welches Programm) effizient abläuft, wenn es die theoretische Informatik und Ihre Laufzeitbestimmung (Omega von n und der ganze Spass) nicht gäbe.
Grammatiken sind eminent für Programmiersprachen, oder programmierst Du mit von Dir frei gewählten Wörtern in beliebiger Syntax. Automaten sind nunmal nur theoretisch zu erklären. Ich glaube nicht, das Du nen Automat verstehen würdest, wenn Dein Prof Dir einen Code in irgendeiner Programmiersprache gibt und sagt:"Das ist ein Automat, so hat er auszusehen. Jetzt implementieren Sie Ihren eigenen". Ausserdem würde das auch dem Anspruch keineswegs gerecht, den eine Uni stellt. Wink
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dgorski
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BeitragVerfasst am: 05.12.2003, 08:15    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,
also habe eine Verlängerung bekommen und habe auch ein gutes tutorial gefunden:
http://www.henkessoft3000.de/
unter tutorial/c++/MFC/Bewegungsabläufe in MFC ohne DirectX
da ist ein spiel und zwar rennt eine prson los wo man drauf schießen kann jetzt habe ich nur eine frage. Wie kann ich es programmieren das die person bei einem schuß auf dem boden liegen bleibt? Oder das mehere Personen dann rum jumpen? Kann mir da einer zu helfen? Wenn einer interesse hat kann er mich mal unter dgorski2@web.de erreichen würde dann ihm das projekt schicken was ich gemacht habe! danke!
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BeitragVerfasst am: 05.12.2003, 12:35    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du mehrere Personen haben willst, kannst du doch einfach mehrere Sprites zeichnen und Parameter(z.B. Koordinaten) für jede Person nehmen.
Für sowas eignet sich allerdings OOP am besten. Dann kannst du einen Personenklasse erstellen mit allen Parametern und dann immer eine neue Person "erstellen".
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dgorski
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BeitragVerfasst am: 08.12.2003, 10:37    Titel: Antworten mit Zitat

Eine Frage kann ich zum beispiel ein maus ereignis vor täuschen? Also wenn ich mit der linken maustaste was starte und möchte das nach dem start und einer bestimmten bedingung die linke maus taste vor getäuscht wird, wie geht das? Also man soll nicht selber die linke maustaste drücken sondern das soll im prinzip von alleine passieren! Geht sowas? und wenn wie?
Danke
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 08.12.2003, 10:45    Titel: Antworten mit Zitat

Ja mit dem Befehl SendMessage(...)

Für näheres schau mal in die MSDN bin grad in der Schule und kann nichts genaueres sagen Wink
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BeitragVerfasst am: 08.12.2003, 12:42    Titel: Antworten mit Zitat

SendMessage(WM_LBUTTONDOWN,Handle_of_Window,Wparam,Lparam);
Die Mausposition setzt gliedert sich in lparam:

Code:
x=LOWORD(Lparam);
y=HIWORD(Lparam);

Wie man das allerdings umgekehrt macht, weiß ich nicht.
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dgorski
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BeitragVerfasst am: 08.12.2003, 15:15    Titel: Antworten mit Zitat

folgendes Problem bei diesem tutorial:
http://www.henkessoft3000.de/
unter tutorial/c++/MFC/Bewegungsabläufe in MFC ohne DirectX
Wenn der humor los läuft hinter läßt er einen schatten, was blöd aus sieht. Wenn ich die anwendung weiter laufen lassen und einmal ein anderes window fenster öffne und dann wieder zu anwendung zurück kehre dann ist komischer weise der schatten weg aber wenn er weiter rennt erscheint er wieder....woran liegt das? an der grafikkarte?[/url]
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Hasenfuß
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BeitragVerfasst am: 08.12.2003, 15:59    Titel: Antworten mit Zitat

Hast du mit InvalidateRect die vorige Szene gelöscht?
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dgorski
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BeitragVerfasst am: 09.12.2003, 07:38    Titel: Antworten mit Zitat

So habe hier mal den quellcode, das läuft aber noch eine menge schief.


// GameDlg.cpp : Implementierungsdatei
//

#include "stdafx.h"
#include "Game.h"
#include "GameDlg.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameDlg Dialogfeld

CGameDlg::CGameDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)
: CDialog(CGameDlg::IDD, pParent)
{
//{{AFX_DATA_INIT(CGameDlg)
// HINWEIS: Der Klassenassistent fügt hier Member-Initialisierung ein
//}}AFX_DATA_INIT
// Beachten Sie, dass LoadIcon unter Win32 keinen nachfolgenden DestroyIcon-Aufruf benötigt
m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);
}

void CGameDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialog::DoDataExchange(pDX);
//{{AFX_DATA_MAP(CGameDlg)
// HINWEIS: Der Klassenassistent fügt an dieser Stelle DDX- und DDV-Aufrufe ein
//}}AFX_DATA_MAP
}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CGameDlg, CDialog)
//{{AFX_MSG_MAP(CGameDlg)
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
ON_WM_LBUTTONDOWN()
ON_WM_MOUSEMOVE()
ON_WM_LBUTTONUP()
ON_WM_RBUTTONDOWN()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CGameDlg Nachrichten-Handler

BOOL CGameDlg::OnInitDialog()
{
CDialog::OnInitDialog();

// Symbol für dieses Dialogfeld festlegen. Wird automatisch erledigt
// wenn das Hauptfenster der Anwendung kein Dialogfeld ist
SetIcon(m_hIcon, TRUE); // Großes Symbol verwenden
SetIcon(m_hIcon, FALSE); // Kleines Symbol verwenden

// ZU ERLEDIGEN: Hier zusätzliche Initialisierung einfügen
Bild[0].LoadBitmap(IDB_HINTERGRUND);
Bild[1].LoadBitmap(IDB_MANN1);
Bild[2].LoadBitmap(IDB_MANN2);
Bild[3].LoadBitmap(IDB_KOPF3);
Bild[4].LoadBitmap(IDB_KOPF4);
abfrage = 1;
nBild=1;
X=80;
Y=330;
TrefferFlag=0;

int step=10;//schrittweite
int strecke=850;//bewegungsstrecke
for (int i=0;i<=10000000;i++);
//MSG msg;
//int Return=PeekMessage(&msg,NULL,WM_MOUSEFIRST,WM_MOUSELAST,PM_REMOVE);
//if (Return!=0)
//{
// TranslateMessage(&msg);
//DispatchMessage(&msg);
//}


return TRUE; // Geben Sie TRUE zurück, außer ein Steuerelement soll den Fokus erhalten
}

// Wollen Sie Ihrem Dialogfeld eine Schaltfläche "Minimieren" hinzufügen, benötigen Sie
// den nachstehenden Code, um das Symbol zu zeichnen. Für MFC-Anwendungen, die das
// Dokument/Ansicht-Modell verwenden, wird dies automatisch für Sie erledigt.

void CGameDlg::OnPaint()
{

if (IsIconic())
{
CPaintDC dc(this); // Gerätekontext für Zeichnen
SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, (WPARAM) dc.GetSafeHdc(), 0);

// Symbol in Client-Rechteck zentrieren
int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;

// Symbol zeichnen
dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
}
else
{
CPaintDC dc(this);
CPaintDC* pDC = &
BITMAP bmBackround;
Bild[0].GetObject(sizeof(bmBackround),&bmBackround);
//Bild[0] --> BITMAP bm;
CDC memDC;
memDC.CreateCompatibleDC(pDC);
//memDC.CreateCompatibleDC(pDc);
memDC.SelectObject(&Bild[0]);
RECT Rect;
GetClientRect(&Rect);
pDC->StretchBlt(0,0,Rect.right,Rect.bottom,&memDC,0,0,
bmBackround.bmWidth,bmBackround.bmHeight,SRCCOPY);
if (nBild!=0)

{
BITMAP bm; //BITMAP-Struktur bm deklarieren
Bild[nBild].GetObject(sizeof(bm),&bm); //Größe und Adresse von CBitmap Bild[nBild] --> BITMAP bm
CDC SpeicherDC;
SpeicherDC.CreateCompatibleDC(pDC); //SpeicherDC initialisieren
CBitmap *pOldImageBitmap = SpeicherDC.SelectObject(&Bild[nBild]); //Bild[nBild] --> Speicher
CDC MaskDC;
MaskDC.CreateCompatibleDC(pDC); //MaskDC initialisieren
CBitmap MaskBitmap;
MaskBitmap.CreateBitmap( bm.bmWidth, bm.bmHeight, 1, 1, NULL );
CBitmap *pOldMaskBitmap = MaskDC.SelectObject( &MaskBitmap );
SpeicherDC.SetBkColor( RGB(0,0,0) );
MaskDC.BitBlt( 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, &SpeicherDC, 0, 0, SRCCOPY );
CDC OrDC;
OrDC.CreateCompatibleDC( pDC );
CBitmap OrBitmap;
OrBitmap.CreateCompatibleBitmap( &SpeicherDC, bm.bmWidth, bm.bmHeight );
CBitmap *pOldOrBitmap = OrDC.SelectObject( &OrBitmap );
OrDC.BitBlt( 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, &SpeicherDC, 0, 0, SRCCOPY );
OrDC.BitBlt( 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, &MaskDC, 0, 0, 0x220326 );
CDC TempDC;
TempDC.CreateCompatibleDC( pDC );
CBitmap TempBitmap;
TempBitmap.CreateCompatibleBitmap( &SpeicherDC, bm.bmWidth, bm.bmHeight );
CBitmap *pOldTempBitmap = TempDC.SelectObject( &TempBitmap );
TempDC.BitBlt( 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, pDC, X, Y, SRCCOPY );
TempDC.BitBlt( 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, &MaskDC, 0, 0, SRCAND );
TempDC.BitBlt( 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, &OrDC, 0, 0, SRCPAINT );
pDC->BitBlt( X, Y, bm.bmWidth, bm.bmHeight, &TempDC, 0, 0, SRCCOPY );
TempDC.SelectObject( pOldTempBitmap );
OrDC.SelectObject( pOldOrBitmap );
MaskDC.SelectObject( pOldMaskBitmap );
SpeicherDC.SelectObject( pOldImageBitmap );
if (TrefferFlag == 4)
{
if (nBild == 0)
{
abfrage = 5;
}
abfrage=2;
}


}

CDialog::OnPaint();
}
}

// Die Systemaufrufe fragen den Cursorform ab, die angezeigt werden soll, während der Benutzer
// das zum Symbol verkleinerte Fenster mit der Maus zieht.
HCURSOR CGameDlg::OnQueryDragIcon()
{
return (HCURSOR) m_hIcon;
}

void CGameDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{


TrefferFlag=0;
BOOL flag = FALSE;
int c = 0; //Zaehler
int step = 10; //Schrittweite
int strecke = 850; //Bewegungsstrecke

X=80;
HCURSOR hCursor;
hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_ZIELCURSOR); // Ziel-Cursor laden
SetCursor(hCursor); // Cursor anzeigen
//Cursor anzeigen;
for(c=0; c<=(strecke/step); c++)
{

if (flag == FALSE)
{
nBild = 1;
flag = TRUE;
}
else
{
nBild = 2;
flag = FALSE;
}
if(TrefferFlag==1)
{
int a=1;
nBild=4;
step=1;
strecke=0;
do
{
a++;
TrefferFlag=4;
}while(a!=99999999);

//if (TrefferFlag==2)
//{
// nBild=4;
// step=1;
// a=1;
// strecke=0;
// TrefferFlag=4;
// do
// {
// a++;

// }while(a!=99999999);

//}

if (TrefferFlag==4 && abfrage == 2)
{
if (nBild==4)
{
nBild=0;
}
}
//else
if (abfrage == 5 && nBild == 0)
{
TrefferFlag=0;
BOOL flag = FALSE;
int c = 0; //Zaehler
int step = 10; //Schrittweite
int strecke = 850; //Bewegungsstrecke
X=80;
HCURSOR hCursor;
hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_ZIELCURSOR); // Ziel-Cursor laden
SetCursor(hCursor);

for(c=0; c<=(strecke/step); c++)
{
if (flag == FALSE)
{
nBild = 1;
flag = TRUE;
}
else
{
nBild = 2;
flag = FALSE;
}

}
}
}






X = X + step;
CRect rect;
rect.top = Y + 30;
rect.bottom = Y + 185;
rect.left = X + 45;
rect.right = X + 120;
InvalidateRect(&rect, FALSE);
UpdateWindow();

// Abfangen von WM_..., hier alle Maus-Nachrichten:
MSG msg;
int Return = PeekMessage(&msg,NULL,NULL,NULL,PM_REMOVE);
if (Return != 0)
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}


for(int i=0; i<=10000000; i++); //Pause
}

CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point);
}

void CGameDlg::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
HCURSOR hCursor;
hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_ZIELCURSOR); // Ziel-Cursor laden
SetCursor(hCursor); // Cursor anzeigen
CDialog::OnMouseMove(nFlags, point);
}
void CGameDlg::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
HCURSOR hCursor;
hCursor = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_ZIELCURSOR); //Ziel-Cursor laden
SetCursor(hCursor); //Cursor anzeigen

CDialog::OnMouseMove(nFlags, point);
}


void CGameDlg::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
// dc.LineTo((point.x+2),(point.y-3));
if( ((point.x > X+67) && (point.x < X+8Cool) && ((point.y > Y+33) && (point.y < Y+87)) )
{
int a=1;
TrefferFlag=1;
nBild=3;
InvalidateRect(NULL,FALSE);
UpdateWindow();
MessageBeep(0);

}

CClientDC dc(this); // Zeichen-dc
dc.MoveTo(point);
dc.LineTo((point.x+1),(point.y-1)); // "Trefferloch"
dc.LineTo((point.x+1),(point.y+1));
dc.LineTo((point.x-1),(point.y+1));
dc.LineTo((point.x-1),(point.y-1));
dc.LineTo((point.x+1),(point.y-1));
dc.MoveTo(point);
dc.LineTo((point.x+4),(point.y-4)); // "Trefferausstrahlungen"
dc.MoveTo(point);
dc.LineTo((point.x+5),(point.y+3));
dc.MoveTo(point);
dc.LineTo((point.x-2),(point.y+5));
dc.MoveTo(point);
dc.LineTo((point.x-4),(point.y+3));
dc.MoveTo(point);
dc.LineTo((point.x-5),(point.y-4));
dc.MoveTo(point);
dc.LineTo((point.x-3),(point.y-5));
dc.MoveTo(point);
dc.LineTo((point.x+2),(point.y-3));

CDialog::OnRButtonDown(nFlags, point);
}


So in diesem Code kann ich doch auch die gleiche figur wieder los rennen lassen wenn ich sie abgeschossen habe oder? Sie soll dann einfach gelöscht werden die erschossene. Und das mit dem chatten bekomme ich auch nicht hin hat einer eine idee?
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