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JLI Spieleprogrammierung
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Erni Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 29.10.2003 Beiträge: 54
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Verfasst am: 22.11.2003, 14:32 Titel: |
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hmm ich habs ja gar nicht komprimiert, nur als png abgespeichert, oder bedeutet das schon eine form der kompromierung? Ich hab das Bild(5mb) mal zum test als gif , ebenfalls unkomprimiert, abgespeicchert, und es hat nochmal 350 kb weniger(3 mb). Wenn ein Bild in verschiedene Formen abgespeichert werden kann, unkomprimiert, und in DX ja gesagt wird das mit diversen Formaten wie png, bmp etc gearbeitet werden kann, wieso sollte DX dann die MB grösse eines JPG Bildes laden(5 mb) anstelle des selben Bildes, in anderem Format, unkomprimiert in png oder gif format mit ca 3 mb?
Ich schnalls net
Gruss ernie |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 22.11.2003, 14:46 Titel: |
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Wenn du was in einem komrpimierenden Format abspeicherst, wird es automatisch komprimiert.
Das, was man bei jpg einstellen kann, ist nur der Qualitätsverlust.
Ich nehm mal an, ein Grafikprogramm hat beim bearbeiten keine Schwierigkeiten mit einem anderen Format oder einer anderen Palette. Aber DX hat wahrscheinlich damit Probleme und du musst alle Bilder in dem Format laden, in dem du DX initialisiert hast. Sonst gäbe es vielleicht Überschneidungen(im Format) und dadurch Fehler. _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
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Erni Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 29.10.2003 Beiträge: 54
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Verfasst am: 22.11.2003, 15:07 Titel: |
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also bringt das eigentlich gar nichts auf 256 farben zu indizieren und mb zu sparen wenn ich das bild z.b. in ein A8R8G8B8 surface lade, sondern jeder Pixel würde dann immer als 32 bit in dx behandelt und dementsprechend wäre auch die grösse? |
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The Lord of Programming Living Legend

Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
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Verfasst am: 22.11.2003, 15:16 Titel: |
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AFAIK bringt das für DX nix, das bringt eben einen kleineren Speicherplatzverbrauch des Spiels(der Grafiken). _________________ www.visualgamesentertainment.net
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Erni Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 29.10.2003 Beiträge: 54
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 22.11.2003, 15:25 Titel: |
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The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben: | AFAIK bringt das für DX nix, das bringt eben einen kleineren Speicherplatzverbrauch des Spiels(der Grafiken). |
OMG! Könnte ich einen 32 bit backbuffer anlegen und darauf 8bit spritesurfaces laden. Weil sobald ich die map 24 bit oder 32 bit mache, komme ich schnell auf einige hundert MB grösse , und ich will ja auch nowas anders in den arbeitsspeicher packen ausser map grafiken
edit; ich hbas mal nachgerechnet, in 32 bit wäre die gameap um die 500 mb gross , dann kan ich das spiel in 10 jahren zocken wenn ich 5000 mb ram hab. |
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Fallen JLI MVP


Alter: 40 Anmeldedatum: 08.03.2003 Beiträge: 2860 Wohnort: Münster Medaillen: 1 (mehr...)
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Verfasst am: 23.11.2003, 19:53 Titel: |
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Kannst dir ja auch einen Algorithmus schreiben der das Bild streamt also nur das Teil vom Bild lädt was auch wirklich gebraucht wird. Bei scrollbaren Grafiken wär das zwar net so gut abe bei Grafiken/Spielen die immer nur 1 Ausschnitt brauchen das sich nicht verändert wär das ne gute Idee. _________________ "I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse." |
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Mr.X Junior JLI'ler
Anmeldedatum: 15.04.2003 Beiträge: 88
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 24.11.2003, 08:44 Titel: |
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Erni hat Folgendes geschrieben: | ... Könnte ich einen 32 bit backbuffer anlegen und darauf 8bit spritesurfaces laden.... |
NEIN!!!
DirectX wird das nicht für Dich machen! Überleg doch einfach mal!!!
DX erwartet bei 32Bit beim ersten Byte den Rot-Wert des Pixels an der Stelle 0,0! Nun willst Du ein 8-Bit Surface in den Backbuffer blitten, was bedeuten würde das nun im ersten Byte ein Index auf einen Farb-Paletteneintrag stehen würde! Woher soll DX wissen, wie es das erste Byte nun interpretieren soll? Ganz einfach, in dem FESTGELEGT wurde, das der Speicherbereich als 32-Bit gelesen werden soll!
Wenn schon dann müsstest Du vor jedem Kopieren eines 8-Bit-Surfaces dieses "per Hand" in 32-bit konvertieren, bevor Du es auf den 32-Bit-Backbuffer kopierst/blittest!
Übrigens, wenn dann alle Deine Grafiken in 8-Bit sind, warum brauchst Du dann einen 32-Bit-Backbuffer noch? Einen Qalitätsgewinn beim Detailgrad erhälst Du dadurch eh nicht!
Du solltest Dir die Posts von AFE-GmdG nochmal GENAU durchlesen und VERSTEHEN! Er hat alles Wichtige beschrieben zum Thema Komprimierung und ob diese auf DX-Surfaces übertragen werden kann!
AFAIK gibt es nur eine Komprimierung die von DX zur Laufzeit unterstützt wird! Mit dieser könnte man komprimierte Texturen im RAM halten, diese Feature muss aber von der jeweiligen Grafikkarte unterstützt werden, und das hat nichts mit allgemein üblichen Datei-Komprimierungen zu tun! |
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