JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht JLI Spieleprogrammierung

 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen 
 medals.php?sid=08e4dd8ae730747aa29b9dae9d26a7e0Medaillen   RegistrierenRegistrieren   ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

grafik grösse
Gehe zu Seite Zurück  1, 2
 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> Fragen, Antworten und Kritik
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
Erni
Junior JLI'ler



Anmeldedatum: 29.10.2003
Beiträge: 54

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 22.11.2003, 14:32    Titel: Antworten mit Zitat

hmm ich habs ja gar nicht komprimiert, nur als png abgespeichert, oder bedeutet das schon eine form der kompromierung? Ich hab das Bild(5mb) mal zum test als gif , ebenfalls unkomprimiert, abgespeicchert, und es hat nochmal 350 kb weniger(3 mb). Wenn ein Bild in verschiedene Formen abgespeichert werden kann, unkomprimiert, und in DX ja gesagt wird das mit diversen Formaten wie png, bmp etc gearbeitet werden kann, wieso sollte DX dann die MB grösse eines JPG Bildes laden(5 mb) anstelle des selben Bildes, in anderem Format, unkomprimiert in png oder gif format mit ca 3 mb?
Ich schnalls net Embarassed

Gruss ernie
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
The Lord of Programming
Living Legend


Alter: 37
Anmeldedatum: 14.03.2003
Beiträge: 3122

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 22.11.2003, 14:46    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn du was in einem komrpimierenden Format abspeicherst, wird es automatisch komprimiert.
Das, was man bei jpg einstellen kann, ist nur der Qualitätsverlust.

Ich nehm mal an, ein Grafikprogramm hat beim bearbeiten keine Schwierigkeiten mit einem anderen Format oder einer anderen Palette. Aber DX hat wahrscheinlich damit Probleme und du musst alle Bilder in dem Format laden, in dem du DX initialisiert hast. Sonst gäbe es vielleicht Überschneidungen(im Format) und dadurch Fehler.
_________________
www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Erni
Junior JLI'ler



Anmeldedatum: 29.10.2003
Beiträge: 54

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 22.11.2003, 15:07    Titel: Antworten mit Zitat

also bringt das eigentlich gar nichts auf 256 farben zu indizieren und mb zu sparen wenn ich das bild z.b. in ein A8R8G8B8 surface lade, sondern jeder Pixel würde dann immer als 32 bit in dx behandelt und dementsprechend wäre auch die grösse?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
The Lord of Programming
Living Legend


Alter: 37
Anmeldedatum: 14.03.2003
Beiträge: 3122

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 22.11.2003, 15:16    Titel: Antworten mit Zitat

AFAIK bringt das für DX nix, das bringt eben einen kleineren Speicherplatzverbrauch des Spiels(der Grafiken).
_________________
www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Erni
Junior JLI'ler



Anmeldedatum: 29.10.2003
Beiträge: 54

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 22.11.2003, 15:25    Titel: Antworten mit Zitat

The Lord of Programming hat Folgendes geschrieben:
AFAIK bringt das für DX nix, das bringt eben einen kleineren Speicherplatzverbrauch des Spiels(der Grafiken).


OMG! Könnte ich einen 32 bit backbuffer anlegen und darauf 8bit spritesurfaces laden. Weil sobald ich die map 24 bit oder 32 bit mache, komme ich schnell auf einige hundert MB grösse , und ich will ja auch nowas anders in den arbeitsspeicher packen ausser map grafiken Rolling Eyes

edit; ich hbas mal nachgerechnet, in 32 bit wäre die gameap um die 500 mb gross Very Happy , dann kan ich das spiel in 10 jahren zocken wenn ich 5000 mb ram hab.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Fallen
JLI MVP
JLI MVP


Alter: 40
Anmeldedatum: 08.03.2003
Beiträge: 2860
Wohnort: Münster
Medaillen: 1 (mehr...)

BeitragVerfasst am: 23.11.2003, 19:53    Titel: Antworten mit Zitat

Kannst dir ja auch einen Algorithmus schreiben der das Bild streamt also nur das Teil vom Bild lädt was auch wirklich gebraucht wird. Bei scrollbaren Grafiken wär das zwar net so gut abe bei Grafiken/Spielen die immer nur 1 Ausschnitt brauchen das sich nicht verändert wär das ne gute Idee.
_________________
"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden Website dieses Benutzers besuchen
Mr.X
Junior JLI'ler



Anmeldedatum: 15.04.2003
Beiträge: 88

Medaillen: Keine

BeitragVerfasst am: 24.11.2003, 08:44    Titel: Antworten mit Zitat

Erni hat Folgendes geschrieben:
... Könnte ich einen 32 bit backbuffer anlegen und darauf 8bit spritesurfaces laden....


NEIN!!!

DirectX wird das nicht für Dich machen! Überleg doch einfach mal!!!
DX erwartet bei 32Bit beim ersten Byte den Rot-Wert des Pixels an der Stelle 0,0! Nun willst Du ein 8-Bit Surface in den Backbuffer blitten, was bedeuten würde das nun im ersten Byte ein Index auf einen Farb-Paletteneintrag stehen würde! Woher soll DX wissen, wie es das erste Byte nun interpretieren soll? Ganz einfach, in dem FESTGELEGT wurde, das der Speicherbereich als 32-Bit gelesen werden soll!
Wenn schon dann müsstest Du vor jedem Kopieren eines 8-Bit-Surfaces dieses "per Hand" in 32-bit konvertieren, bevor Du es auf den 32-Bit-Backbuffer kopierst/blittest!

Übrigens, wenn dann alle Deine Grafiken in 8-Bit sind, warum brauchst Du dann einen 32-Bit-Backbuffer noch? Einen Qalitätsgewinn beim Detailgrad erhälst Du dadurch eh nicht!

Du solltest Dir die Posts von AFE-GmdG nochmal GENAU durchlesen und VERSTEHEN! Er hat alles Wichtige beschrieben zum Thema Komprimierung und ob diese auf DX-Surfaces übertragen werden kann!

AFAIK gibt es nur eine Komprimierung die von DX zur Laufzeit unterstützt wird! Mit dieser könnte man komprimierte Texturen im RAM halten, diese Feature muss aber von der jeweiligen Grafikkarte unterstützt werden, und das hat nichts mit allgemein üblichen Datei-Komprimierungen zu tun!
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    JLI Spieleprogrammierung Foren-Übersicht -> Fragen, Antworten und Kritik Alle Zeiten sind GMT
Gehe zu Seite Zurück  1, 2
Seite 2 von 2

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de

Impressum