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Performance & Sprites

 
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 06.10.2003, 23:34    Titel: Performance & Sprites Antworten mit Zitat

Wieviel Zeit nimmt das erstellen eines Sprites im Vergleich zum reinen Zeichnen? Wenn man Sprites oft erstellen, zeichnen und löschen muss (wie z.B. Explosionen, Schüsse), kann man denn viel Zeit sparen, wenn man diese Sprites schon einmal mit einer bestimmten Anzahl vorläd und bei Bedarf mit einer BOOLvariable aktiviert und einfach zeichnet?
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Hazel
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BeitragVerfasst am: 07.10.2003, 11:36    Titel: Antworten mit Zitat

Du lädst jedes Sprite nur einmal. Die Objekte sollte dann auf diese geladenen Sprites zurückgreifen um dargestellt zu werden.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 07.10.2003, 18:13    Titel: Antworten mit Zitat

Yo, sowas hab ich beim Laden der Texturen gemacht. Ich guck mal ,wieviel man dabei an Speed rausholen kann.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 07.10.2003, 18:46    Titel: Antworten mit Zitat

Aber Moment mal. Kann man z.B. einen einzigen Sprite für eine Textur laden und dann einfach von mehreren Objekten Zeiger auf diesen Sprite richten und mehrmals an verschiedenen Positionen zeichnen?
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 07.10.2003, 18:59    Titel: Antworten mit Zitat

Natürlich warum sollte es nicht gehen, solange du beim löschen veralteter Objekte den Zeiger nicht auch deletest sollte das gehen.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 07.10.2003, 23:39    Titel: Antworten mit Zitat

Aber man muss zu jeder Textur ein Sprite anlegen, nicht wahr? Müsste es dann theoretisch nicht dann auch mit einem einzigen richtigen Sprite gehen , während alle Objekte jeweils für ihre Textur nur einen Zeiger auf den Sprite richten? Hört sich meiner Meinung nach schwachsinnig an, aber beim erstellen eines sprites wird nur ein Direct3Dzeiger übergeben und keine Information einer Textur.
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 08.10.2003, 20:38    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab die Lösung. Man braucht nur ein einziges Sprite zu erstellen. Jedes Objekt kopiert einfach den Zeiger des erstellten Sprites. Das spart sehr viel Zeit.
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