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Logikfehler, find ihn einfach nicht
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:07    Titel: Logikfehler, find ihn einfach nicht Antworten mit Zitat

Hi,
ich hab da nen Quellcode der syntaktisch einwandfrei funktioniert, aber leider wird das Objekt, das angezeigt werden soll zwar erzeugt, aber nicht angezeigt und ich finde einfach den Fehler nicht. Da jetzt solche Fragen ohne Code nutzlos sind werde ich ihn hier mal posten.

ich weiß das das nicht so beliebt ist *bittenichhauen* aber ich find den Fehler einfach nicht Sad

Die Variablen sollten eigentlich selbsterklärend sein.

Code:
void CMess::Draw()
{
   RECT SpriteRect;

    SpriteRect.left   = m_CurrentFrameX * m_usWidth;
    SpriteRect.right  = SpriteRect.left + m_usWidth;
    SpriteRect.top    = m_CurrentFrameY * m_usHeight;
    SpriteRect.bottom = SpriteRect.top + m_usHeight;
     
       
    D3DXVECTOR2 m_vPosition;
   m_vPosition.x = m_fX;
   m_vPosition.y = m_fY;


    m_lpSprite->Draw(m_lpTexture,
                     &SpriteRect,
                     0,
                     &m_vRotationCenter,
                     0,
                &m_vPosition,
                     0xFFFFFFFF);
}

void CMess::Idle()
{
   m_delay++;
    if(m_delay >= 10)
    {
      m_CurrentFrameX++;

        if(m_CurrentFrameX == m_FramesX)
        {
            m_CurrentFrameX = 0;
            m_CurrentFrameY++;
                           
           
            if(m_CurrentFrameY == m_FramesY)
            {
                m_CurrentFrameY = 0;
            }
        }
        m_delay = 0;
    }

    m_fX -= 10.0f;
   
   
    if(m_fY > 664)
    {
       m_bDestroy = true;
    }
}
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:09    Titel: Antworten mit Zitat

Code:

m_lpSprite->Begin();

m_lpSprite->End();


und sollte

Code:

CMess::Draw()


nicht irgendwo aufgerufen werden ?
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"I have a Core2Quad at 3.2GHz, 4GB of RAM at 1066 and an Nvidia 8800 GTS 512 on Vista64 and this game runs like ass whereas everything else I own runs like melted butter over a smokin' hot 18 year old catholic schoolgirl's arse."
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:11    Titel: Antworten mit Zitat

Jaja, die Drawfunktion wird aufgerufen, das ist es ja eben. aber wo muss
m_lpSprite->Begin() und m_lpSprite->End() hin??
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:23    Titel: Antworten mit Zitat

Code:

void CMess::Draw()
{
   RECT SpriteRect;

    SpriteRect.left   = m_CurrentFrameX * m_usWidth;
    SpriteRect.right  = SpriteRect.left + m_usWidth;
    SpriteRect.top    = m_CurrentFrameY * m_usHeight;
    SpriteRect.bottom = SpriteRect.top + m_usHeight;
     
       
    D3DXVECTOR2 m_vPosition;
   m_vPosition.x = m_fX;
   m_vPosition.y = m_fY;

    m_lpSprite->Begin();

    m_lpSprite->Draw(m_lpTexture,
                     &SpriteRect,
                     0,
                     &m_vRotationCenter,
                     0,
                &m_vPosition,
                     0xFFFFFFFF);

    m_lpSprite->End();
}


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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:27    Titel: Antworten mit Zitat

Es geht immer noch nicht Sad Ich versteh das nich....
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Christoph
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:32    Titel: Antworten mit Zitat

braucht man beim Sprite-Zeiger überhaupt Begin und End? Ich denke, das braucht man nur beim D3D-Device!
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:33    Titel: Antworten mit Zitat

Normalerweise sollte es auch ohne gehen. Aber bei mir geht's mit beiden nicht Sad
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Christoph
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:37    Titel: Antworten mit Zitat

prüfe doch mal, ob deine Vaiablen, die die Höhe und Position des Sprites angeben richtig gefüllt sind. Ich dsenke, dass da der Fehler liegt
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:41    Titel: Antworten mit Zitat

hmm es ist schon was mit den Variablen, und zwar mit denen die das SpriteRect berechnen sollen. Wenn ich das nämlich weglasse dann werden die Objekte nämlich dargestellt, aber halt nicht animiert.

[EDIT] Ich hab das nochmal in eine Funktion, es ist jetzt also eindeutig das da ein Fehler drin sein muss, bloß wo Shocked Shocked

Code:
void CMess::Draw()
{
    RECT SpriteRect;

   // dieses Rechteck speichert die Position
   // des Frames in der Oberfläche
   SpriteRect.left   = m_CurrentFrameX * m_usWidth;
   SpriteRect.right  = SpriteRect.left + m_usWidth;
   SpriteRect.top    = m_CurrentFrameY * m_usHeight;
   SpriteRect.bottom = SpriteRect.top + m_usHeight;
     
   D3DXVECTOR2 m_vPosition;

   m_vPosition.x = m_fX;
   m_vPosition.y = m_fY;

    m_lpSprite->Begin();

    m_lpSprite->Draw(m_lpTexture,
                     &SpriteRect,
                     0,
                     &m_vRotationCenter,
                     0,
                &m_vPosition,
                     0xFFFFFFFF);

    m_lpSprite->End();

   // delay erhöhen und testen, ob der nächste
    // Animationsschritt dargestellt werden soll
    m_delay++;
    if(m_delay >= 10)
    {
        // nächstes Frame
        m_CurrentFrameX++;

        // Wenn wir über die Spaltenbegrenzung überschritten haben
        if(m_CurrentFrameX == m_FramesX)
        {
            // müssen wir in die nächste Zeile in die 1. Spalte springen
            m_CurrentFrameX = 0;
            m_CurrentFrameY++;
                           
           
            // Wenn wir auch die Zeilenbegrenzung überschitten haben
            if(m_CurrentFrameY == m_FramesY)
            {
                // müssen wir wieder beim ersten Frame anfangen
                m_CurrentFrameY = 0;
            }
        }
        // delay auf 0 setzen, damit wieder verzögert werden kann
        m_delay = 0;
    }   
}
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Fallen
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BeitragVerfasst am: 29.09.2003, 18:54    Titel: Antworten mit Zitat

Code:

rcRect.left   = frame%maxBilder*Breite;
rcRect.top    = frame/maxBilder*Breite;
rcRect.right  = frame%maxBilder*Breite+Breite;
rcRect.bottom = frame/maxBilder*Hoehe+Hoehe;


So hab ich das mal gehabt.
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 30.09.2003, 10:14    Titel: Antworten mit Zitat

Ich hab das jetzt so gemacht. Jetzt werden die Sprites auch angezeigt, nur irgendwie nich animiert Sad

Code:
void CMess::Draw()
{
    RECT rcSource;

   rcSource.top    = (int)m_fFrame % 5 * m_usWidth;
   rcSource.left   = (int)m_fFrame / 5 * m_usHeight;
   rcSource.right  = m_usWidth;
   rcSource.bottom = m_usHeight;
     
   D3DXVECTOR2 m_vPosition;

   m_vPosition.x = m_fX;
   m_vPosition.y = m_fY;

    m_lpSprite->Begin();

    m_lpSprite->Draw(m_lpTexture,
                     &rcSource,
                     0,
                     &m_vRotationCenter,
                     0,
                &m_vPosition,
                     0xFFFFFFFF);

    m_lpSprite->End();
}
 
void CMess::Idle()
{
   m_fY += 4.0f;
   m_fFrame += ( 75.0f / 100.0f ) * 0.4f;

    while( (int)m_fFrame > 19 )
    {
       m_fFrame -= 19.0f;
    } 
   
   
    if(m_fY > 664)
    {
       m_bDestroy = true;
    }
}
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LeeDiGer
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BeitragVerfasst am: 30.09.2003, 11:42    Titel: Antworten mit Zitat

Vision:
Die erste Idee hab ich auch bei mir umgesetzt. Sie funktioniert. Du hast von

SpriteRect.left = m_CurrentFrameX * m_usWidth;
SpriteRect.right = SpriteRect.left + m_usWidth;
SpriteRect.top = m_CurrentFrameY * m_usHeight;
SpriteRect.bottom = SpriteRect.top + m_usHeight;

In zeile 1 oder 3 mindestens eine Variable fälschlicherweise mit Null initialisiert. Ich habe dieselbe Formel benutzt(vielleicht mit anderen Bezeichnungen) und sie klappt einwandfrei. Zeig vielleicht mal, wie du Höhe und Breite initialisierst und wie du die Framenummer bzw Stellennummer in der Textur definierst. Kommt immer drauf an wie du zählst.
_________________
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Cyianor
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BeitragVerfasst am: 30.09.2003, 12:45    Titel: Antworten mit Zitat

Mehr Code kann ich zu dem Sache leider nicht mehr posten. Das Problem muss irgendwo da drin sein.

Code:
void CMess::Initialize()
{
   char* pszFileNames[] = {
                             "Schrottteil1.png",
                            "Schrottteil2.png",
                            "Schrottteil3.png",
                            "Schrottteil4.png"
                  };
   
   int iRandom = rand() % 4;
   
   D3DXCreateSprite(Direct3D.GetDevice(), &m_lpSprite);

   D3DXIMAGE_INFO ImgInfo;

   D3DXGetImageInfoFromFile(pszFileNames[iRandom], &ImgInfo);

   int m_Width  = ImgInfo.Width;
   int m_Height = ImgInfo.Height;

   D3DXCreateTextureFromFileEx(Direct3D.GetDevice(),
                        pszFileNames[iRandom],
                        ImgInfo.Width,
                        ImgInfo.Height,
                        1,0,
                        D3DFMT_UNKNOWN,
                        D3DPOOL_MANAGED,
                        D3DX_FILTER_NONE,
                        D3DX_FILTER_NONE,
                        D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),
                        0,0,
                        &m_lpTexture);
   
   m_vRotationCenter = D3DXVECTOR2((float)m_Width/2,(float)m_Height/2);

   m_fX = (float)( rand() % 800 );
   m_fY = -50.0f;
   m_fFrame = (float)( rand() % 20 );

   switch( iRandom )
   {
   case 0:
   case 2:
      m_usWidth = 50;
      m_usHeight = 50;
      break;
   case 1:
   case 3:
      m_usWidth = 25;
      m_usHeight = 25;
      break;
   }
}
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Cyianor
Super JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 01.10.2003, 14:32    Titel: Antworten mit Zitat

juhuu, es geht. Die Grafiken werden angezeigt und auch die Animation geht. Jetzt mal ne andere Frage. Woran kann es liegen wenn das Sprite stark flimmert?? Ich hab fps 75. Daran kanns nicht liegen. Die Sprites werden auch jedes Frame gezeichnet.
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The Lord of Programming
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BeitragVerfasst am: 01.10.2003, 17:29    Titel: Antworten mit Zitat

Verwendest du einen Doppelbuffer?

Wenn nicht, ist das normal.
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