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JLI Spieleprogrammierung
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PseudoProgger Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 18.02.2003 Beiträge: 22 Wohnort: Wien Medaillen: Keine
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Verfasst am: 24.08.2003, 13:53 Titel: Skriptsprachentutorial |
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Ich weiß das Thema gabs schon, aber...
Wer will kanns sich ja mal anschauen SkriptTutorial.zip
Kritik oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen!
MFG
PseudoProgger |
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Hazel JLI MVP
Alter: 39 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1761
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 25.08.2003, 15:45 Titel: |
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Ich finde das Scripttutorial gut. Alles gut beschrieben mit Text, Grafiken und Quellcode und die Funktionen sind umfangreich genug um ein Rollenspiel zu programmieren. _________________ *click* Dabuu!?
Twitter: http://twitter.com/Ollie_R
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Sören JLI Master Trainee
Anmeldedatum: 26.07.2002 Beiträge: 647 Wohnort: Bonn Medaillen: Keine
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Verfasst am: 28.08.2003, 13:58 Titel: |
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Finde es auch gut, habe es mir vorhin angeschaut. Gut finden würde ich es, wenn du das Tutorial nicht als Wordfile sondern als HTML File beilegen würdest, da nicht jeder Word hat(hatte es bis vor kurzem auch nicht!) und es nicht so "gut" aussieht wenn man bei Word zB die Seiten runterscrollt, aber das ist keine zwingende Änderung. |
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PseudoProgger Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 18.02.2003 Beiträge: 22 Wohnort: Wien Medaillen: Keine
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Verfasst am: 31.08.2003, 11:39 Titel: |
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Danke.
Nagut werd ich halt zusätzlich noch eine html-Datei herausbringen.
MFG
PseudoProgger |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 05.09.2003, 22:12 Titel: |
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Ja, ist recht gut. Man sieht, dass du dir echt Mühe gegeben hast beim Schreiben!
Ich hab da aber noch paar Fragen, ich muss auch zugeben, dass ich das ganze nur Überflogen habe statt richtig gelesen.
1. Muss ich den reinen C++ Quellcode ändern, wenn ich eine neue Funktion für den ScriptEditor verfügbar machen will oder kann man das sich bereits schon Coden? Ich schätze Nein?
2. Ist es doch relativ umständlich, es war sehr viel Code, bis überhaupt ein Befehl funktionierte?
3. die Move Funktion limitiert einen Spielefiguren nur von 0-255 zu setzen, man hat doch heutzutage mindestens eine AUflösung von 800*600 ?
4. Wenn man dynamisch per Editor neue Objekte setzt wie Spieler oder Endgegner. z.B. Spieler2 dann kann man mit den Objekten noch nicht arbeiten (Move...)
5. Ist es doch ziemlich umständlich mit dem ScriptEditor zu arbeiten (das Menü kann nach einer Zeit ziemlich unübersichtlich werden und ich weiß nicht, ob dann ein Index von 0-99 überhaupt ausreicht) , und man muss viele Zeilen Code in C++ schreiben, damit er eine Funktion scriptfähig macht?
Dies soll keine Kritik gegen dich sein. Es sind nur viele Fragen, weil ich im Urlaub mich etwas mit Spielideen und der Verwirklichung einer ScriptEngine befasst habe. Ich konnte nun meinen PC natürlich nicht mitnehemn, habe aber viele Ideen auf Papier gebracht und bevor ich wild drauflos tippe möchte ich sehen, ob deine Idee vielleicht doch besser als mein vorgenommenes Projekt ist. Warum das Rad neu erfinden? Und jetzt möchte ich sehen, ob sich der AUfwand lohnen würde, sich in dein Projekt richtig reinzuarbeiten... _________________ The source of all power is in its destiny... |
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PseudoProgger Mini JLI'ler
Anmeldedatum: 18.02.2003 Beiträge: 22 Wohnort: Wien Medaillen: Keine
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Verfasst am: 11.09.2003, 08:23 Titel: |
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1) Um die Vorlage einer Funktion im Editor verfügbar zu machen, muss nichts kompiliert sein. Einfach die *.act* (mit einem Texteditor) öffnen und die Vorlage hinzufügen/bearbeiten/löschen. Falls der Skript aber dann im Hauptprogramm (Spiel etc) ausgeführt werden soll, muss die Funktion natürlich hardcodiert werden.
2) Dafür ist es dann umso einfacher, damit zu arbeiten. Es sieht auf den ersten Blick vielleicht kompliziert aus, später erkennt man aber die Logik, die dahintersteckt.
3) Diese Move Funktion war doch nur ein Beispiel. Die Begrenzung ist nur dazu da, um eine ungültige Eingabe im Skripteditor abzufangen. Die Begrenzung könnte auch bei 2^32 - 1 (max. Zahl eines Int) liegen, je nachdem wie groß das Spielfeld ist.
4) Ich bin mir jetzt nicht sicher, was du meinst. Aber man könnte bei Move eine String-Id verwenden (wie zb beim SurfaceManager), die die Figur angibt, die bewegt werden soll. Bei einer Funktion die einen Player dynamisch hinzufügt, muss dann diese Id auch übergeben werden.
5) Da muss ich dir recht geben. Bin noch nicht dazugekommen einen in Windowsoberfläche zu schreiben. Aber um Skripts zu erstellen reicht es.
Hoffe deine Fragen wurden geklärt.
MFG
PseudoProgger |
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