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underberg JLI'ler
Anmeldedatum: 11.01.2003 Beiträge: 153
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Verfasst am: 19.08.2003, 07:44 Titel: Grafikformate unter Direct X |
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Hi...
Eine Frage: Ist BMP das einzige Dateiformat das Direct X unterstützt?
Weil bei größeren spielen, wachsen ja dann die Speicheranforderungen enorm in die Höhe... |
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Christian Rousselle Site Admin
Alter: 48 Anmeldedatum: 19.07.2002 Beiträge: 1630
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Verfasst am: 19.08.2003, 08:06 Titel: |
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Hallo,
DirectX 9 kann mit Hilfe von D3DX TGA, PNG, BMP, JPEG, DDS laden. Eventuell habe ich noch was vergessen. Wenn du DirectDraw benutzt, muss du die Daten ev. selber laden. Ich habe mal ein Projekt zum Laden von PNG, JPEG, TIFF Datein usw. vorgestellt.
Christian |
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underberg JLI'ler
Anmeldedatum: 11.01.2003 Beiträge: 153
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Verfasst am: 19.08.2003, 08:49 Titel: |
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Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben: | Hallo,
DirectX 9 kann mit Hilfe von D3DX TGA, PNG, BMP, JPEG, DDS laden. Eventuell habe ich noch was vergessen. Wenn du DirectDraw benutzt, muss du die Daten ev. selber laden. Ich habe mal ein Projekt zum Laden von PNG, JPEG, TIFF Datein usw. vorgestellt.
Christian |
Aber unter Direct X 8 geht's nicht oder?
(Altkunde... ) |
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Michael JLI'ler
Anmeldedatum: 20.07.2002 Beiträge: 173 Wohnort: Münster / NRW Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.08.2003, 10:07 Titel: Re: Grafikformate unter Direct X |
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underberg hat Folgendes geschrieben: |
Weil bei größeren spielen, wachsen ja dann die Speicheranforderungen enorm in die Höhe... |
Was genau meinst du mit Speicheranforderungen? Wenn du Festplattenspeicher meinst, hast du sicher recht. Wenn es dir um die Größe der Dateien zum Herunterladen geht, dann muss man sagen, dass komprimierte BMPs meist den gleichen Speicherbedarf haben wie qualitativ gute JPGs.
Wenn du aber den Grafikkartenspeicher gemeint hast, so hast du unrecht. Im Grafikspeicher verbraucht ein JPG genau soviel Speicher wie ein BMP, denn auch für ein 100x100 pixel großes JPG-Bild braucht man bei zb. 32bit farbtiefe eben 100x100x4 byte speicher. Das liegt daran, dass die Konvertierung bei Bildern nur möglich ist, wenn sie in Dateien gespeichert sind. In der Surface braucht man trotzdem für jedes Pixel - je nach Farbtiefe - 1-4 Byte! _________________ Es geht auch ohne |
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underberg JLI'ler
Anmeldedatum: 11.01.2003 Beiträge: 153
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Verfasst am: 19.08.2003, 10:41 Titel: |
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Ich meinte den Festplattenspeicher...
Weil zum Beispiel mein letztes mit 50 Hintergünden à 800*600 dann ist das enorm... |
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TheMillenium Dark JLI'ler
Anmeldedatum: 21.07.2002 Beiträge: 1427 Wohnort: World Medaillen: Keine
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Verfasst am: 19.08.2003, 10:47 Titel: |
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Ja wenn du nicht auf DX9 umsteigen willst, dann benutze doch einfach das Projekt von Christian oder von The Lord of Programming.
Ansonsten kann ich dir nur DX9 wärmstens empfehlen.
Das von Christian solltest du hier finden:
http://www.roussec.mefound.com/cgi-bin/cvsweb.cgi/ _________________ The source of all power is in its destiny... |
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The Lord of Programming Living Legend
Alter: 37 Anmeldedatum: 14.03.2003 Beiträge: 3122
Medaillen: Keine
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Verfasst am: 21.08.2003, 11:05 Titel: |
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Meines findest du unter Projekte->JLI Format
<edit>
Das Packen funzt zwar noch nicht richtig, aber ich verwende es bereits in meinem Fantasy-RPG.
Wie du in dem Thread auch nachlesen kannst, hatte ich vorher 14 MB für die Grafiken und nachher so drei, vier MB.
</edit> _________________ www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console
Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet... |
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