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Grafikformate unter Direct X

 
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underberg
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 19.08.2003, 07:44    Titel: Grafikformate unter Direct X Antworten mit Zitat

Hi...

Eine Frage: Ist BMP das einzige Dateiformat das Direct X unterstützt?
Weil bei größeren spielen, wachsen ja dann die Speicheranforderungen enorm in die Höhe...
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Christian Rousselle
Site Admin


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BeitragVerfasst am: 19.08.2003, 08:06    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

DirectX 9 kann mit Hilfe von D3DX TGA, PNG, BMP, JPEG, DDS laden. Eventuell habe ich noch was vergessen. Wenn du DirectDraw benutzt, muss du die Daten ev. selber laden. Ich habe mal ein Projekt zum Laden von PNG, JPEG, TIFF Datein usw. vorgestellt.

Christian
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underberg
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 19.08.2003, 08:49    Titel: Antworten mit Zitat

Christian Rousselle hat Folgendes geschrieben:
Hallo,

DirectX 9 kann mit Hilfe von D3DX TGA, PNG, BMP, JPEG, DDS laden. Eventuell habe ich noch was vergessen. Wenn du DirectDraw benutzt, muss du die Daten ev. selber laden. Ich habe mal ein Projekt zum Laden von PNG, JPEG, TIFF Datein usw. vorgestellt.

Christian


Aber unter Direct X 8 geht's nicht oder?
(Altkunde... Very Happy )
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Michael
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 19.08.2003, 10:07    Titel: Re: Grafikformate unter Direct X Antworten mit Zitat

underberg hat Folgendes geschrieben:

Weil bei größeren spielen, wachsen ja dann die Speicheranforderungen enorm in die Höhe...


Was genau meinst du mit Speicheranforderungen? Wenn du Festplattenspeicher meinst, hast du sicher recht. Wenn es dir um die Größe der Dateien zum Herunterladen geht, dann muss man sagen, dass komprimierte BMPs meist den gleichen Speicherbedarf haben wie qualitativ gute JPGs.
Wenn du aber den Grafikkartenspeicher gemeint hast, so hast du unrecht. Im Grafikspeicher verbraucht ein JPG genau soviel Speicher wie ein BMP, denn auch für ein 100x100 pixel großes JPG-Bild braucht man bei zb. 32bit farbtiefe eben 100x100x4 byte speicher. Das liegt daran, dass die Konvertierung bei Bildern nur möglich ist, wenn sie in Dateien gespeichert sind. In der Surface braucht man trotzdem für jedes Pixel - je nach Farbtiefe - 1-4 Byte!
_________________
Es geht auch ohne Wink
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underberg
JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 19.08.2003, 10:41    Titel: Antworten mit Zitat

Ich meinte den Festplattenspeicher...
Weil zum Beispiel mein letztes mit 50 Hintergünden à 800*600 dann ist das enorm...
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TheMillenium
Dark JLI'ler



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BeitragVerfasst am: 19.08.2003, 10:47    Titel: Antworten mit Zitat

Ja wenn du nicht auf DX9 umsteigen willst, dann benutze doch einfach das Projekt von Christian oder von The Lord of Programming.

Ansonsten kann ich dir nur DX9 wärmstens empfehlen. Smile

Das von Christian solltest du hier finden:
http://www.roussec.mefound.com/cgi-bin/cvsweb.cgi/
_________________
The source of all power is in its destiny...
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The Lord of Programming
Living Legend


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Beiträge: 3122

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BeitragVerfasst am: 21.08.2003, 11:05    Titel: Antworten mit Zitat

Meines findest du unter Projekte->JLI Format Wink

<edit>
Das Packen funzt zwar noch nicht richtig, aber ich verwende es bereits in meinem Fantasy-RPG.
Wie du in dem Thread auch nachlesen kannst, hatte ich vorher 14 MB für die Grafiken und nachher so drei, vier MB.
</edit>
_________________
www.visualgamesentertainment.net
Current projects: RDTDC(1), JLI-Vor-Projekt, Tetris(-Tutorial), JLI-Format
(1) Realtime Developer Testing and Debugging Console


Anschlag, Anleitung zum Atombombenbau, Sprengkörper...
Hilf Schäuble! Damit er auch was findet...
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