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Thema: DirectSound: Soft-Synthie programmieren |
Claudio
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Forum: DirectX, OpenGL Verfasst am: 28.09.2003, 17:54 Titel: DirectSound: Soft-Synthie programmieren |
hmm, würde mich auch interessieren wie es geht so sounds live zu modifizieren, da könnte man sich coole PC-Gitarreneffekte selbst programmieren...hmm, also wenn jemand weiss wies geht, meldet euch hie ... |
Thema: Aus Char einen Char* machen |
Claudio
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Forum: Entwicklung Verfasst am: 16.08.2003, 09:49 Titel: Aus Char einen Char* machen |
hmmm, nochmal diese kacke mit Dateiarbeit.
Nun jetzt müsst ich mal wissen, wie ich aus einem char nen char* mach.
also Code ist ungefähr so:
char* infos[1000];
char string[256& ... |
Thema: Aus Float n Char machen |
Claudio
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Forum: Entwicklung Verfasst am: 16.08.2003, 09:14 Titel: Aus Float n Char machen |
Ah Super geht, danke TheMillenium! |
Thema: Aus Float n Char machen |
Claudio
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Forum: Entwicklung Verfasst am: 15.08.2003, 11:19 Titel: Aus Float n Char machen |
Hi,
weiss hier jemand wie ich aus nem Float sozusagen n Char macehn kann. Ich hab da ne eigene Funktion zum Ausgeben von Text. Jetzt will ja da aber ne float Variable anzeigen lassen, aber da sagt ... |
Thema: Sprites problem |
Claudio
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Forum: DirectX, OpenGL Verfasst am: 15.08.2003, 11:10 Titel: Sprites problem |
bahh
ne, ok, ist auch garnet so umständlich es so zu machen wie ich es zZ tue, also passts! |
Thema: Sprites problem |
Claudio
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Forum: DirectX, OpenGL Verfasst am: 15.08.2003, 07:32 Titel: Sprites problem |
wird das wirklich immer so gemacht bei Menüs usw.? Oder muss ich das jetzt nur so machen, weil es bei mir nicht anders geht? |
Thema: Sprites problem |
Claudio
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Forum: DirectX, OpenGL Verfasst am: 14.08.2003, 19:38 Titel: Sprites problem |
EDIT: ne also, die Texturen müssen halt in 2^n sein, wie schon gesagt wurde. Wie mache ich aber dann kleinere Buttons, ohne das sie irgendwie in 2^n gespeichert sind und dann scaliert werden??? |
Thema: Stl sinnvoll für Spiel? |
Claudio
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Forum: Fragen, Antworten und Kritik Verfasst am: 09.08.2003, 19:09 Titel: Stl sinnvoll für Spiel? |
oder meinst du LSD ? *g |
Thema: Alphamap in BMP |
Claudio
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Forum: Grafik und Sound Verfasst am: 07.08.2003, 21:28 Titel: Alphamap in BMP |
weil ich n paar modele mit AC3d mache und dieser **** kein TGA unterstüzt |
Thema: Alphamap in BMP |
Claudio
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Forum: Grafik und Sound Verfasst am: 07.08.2003, 20:53 Titel: Alphamap in BMP |
Also bei mir klappt der Alpha-Kanal nur bei, PXR, RAW, TIF und TIFF, und natürlich bei PSD! Aber nicht bei bmp, etc...
Aber das muss bei BMP doch auch gehen! nur wie? |
Thema: Alphamap in BMP |
Claudio
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Forum: Grafik und Sound Verfasst am: 07.08.2003, 20:27 Titel: Alphamap in BMP |
Tach,
kann mir mal einer sagen, wie ich in Photoshop n Bitmap mit der Alphamap speicher (also ARGB und nicht nur RGB).
Also wenn ich auf speichern unter geh ist die Option "Alpha-Kanäle" deaktiv ... |
Thema: Partikelsystem |
Claudio
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Forum: DirectX, OpenGL Verfasst am: 01.08.2003, 10:56 Titel: Partikelsystem |
könntest du mal bitte von diesem neusten Shot mit den Flaggen mal aus der gleichen Perspektive nen Shot machen, mit dem Z-Buffer aus? Ich möchte mal sehen, wie das ausschaut?! |
Thema: Partikelsystem |
Claudio
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Forum: DirectX, OpenGL Verfasst am: 31.07.2003, 17:32 Titel: Partikelsystem |
ja eben, sag ich doch! Wenn mans so macht wie ich es gesagt hab, gibts keine Fehler! Und das Partikel vor andere gezeichnet werden, merkt man nicht...maaaaaaaaan...guck, jeder hat gesagt, es funzt |
Thema: Partikelsystem |
Claudio
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Forum: DirectX, OpenGL Verfasst am: 31.07.2003, 13:15 Titel: Partikelsystem |
ich weiss nicht, vielleicht lieg ich auch falsch. auf jedenfall hab ich den gleichen bug wenn ich den ZBuffer an hab. Vielleicht kannst du das Problem leider nicht so lösen, weils bei dir halt auffäll ... |
Thema: Partikelsystem |
Claudio
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Forum: DirectX, OpenGL Verfasst am: 31.07.2003, 13:11 Titel: Partikelsystem |
ja, also mit ZWRITE ENABLED werden manchmal partikel die vorne sind halt zuerst gezeichnet und deshalb sieht man, dann (da wo die Partikel durchsichtig sind) nicht das Partikel dahinter, weil es ja no ... |
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